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【ゲーム批評第1回エースコンバット7後半ネタバレ有】熱い物語!描写埋める人間性能が試される踏み絵ゲーム

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【GM】ザ・ゲーム批評のメインコンテンツであるゲーム批評ついに始動!

記念すべきゲーム批評第1回はエースコンバット7PS4( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ

というわけでネタバレありなダークブルーの後半へ……

 

  

 

 

※読み込み完了まで数秒待機♪

 

【エースコンバット7】

 

ゲーム批評第1回後半

 

※ネタバレあり。

シナリオに関する話がメイン。

  

※前半ネタバレなし↓ 

 

とにかく戦場の無線が飛び交う臨場感がたまらない。敵無線も入れ混じる戦場。

 

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その際に静止画の顔画像が表示されるが、この静止画が良く、GMは入り込めた。

ヘタに顔画像がアニメーションされると、そのような表情や仕草が決定されてしまい

想像の余地が入らなくなる。

 

声の抑揚、戦況の優勢劣勢、パイロットの性格、命のかかった戦場……などなど

これらの条件を知識ではなく、感応し、肌で感じること…つまり体験することで

このゲームのクオリティによる没入感が凄まじいということもあわせ、

静止画で表示される通信相手の画像もまた、良い方向に働いていると強く感じられる。

 

メタルマックス4の戦闘画面迫力ない

これは、ヘタに稚拙な3Dポリゴンで表現されるよりかは

 

メタルマックス2リローデッドのラスボスブラドプラズマ

2Dだからこそ、狭い画面でめいっぱいに描かれたボスが相対的に巨大に映り、

迫力が段違いになる…といった逆転現象に近いものを感じ、具合が良かった。

 

エースコンバット7カウント無線静止画画像

と、こんな調子で仲間のほとんどは無線時の静止画のみの登場となる。

ムービーもあるにせよ、主要人物以外登場しないし、他はほぼ兵器描写に。

しかしそれが逆に、想像の余地が多くあることにもなり、より楽しめた。

 

ただし、そうした感応や、没入する能力に乏しいプレイヤーの場合、

通信相手の静止画にしても、口やまばたきだけでもいいので動いてくれた方がいいと

そう思うかもしれない。そこは君自身の今までの経験から判断してみてくれ。

 

そして戦場の要所でド迫力なムービーが差し込まれることもあり盛り上げてくれるし

 

エースコンバット7戦略画面

ステージ間には戦略についての会議もあり、戦略画面での解説などから没入度は増す。

 

そのシナリオもまた良く、華々しい活躍で自分の立ち位置を取り戻すばかりか、

相棒と共に世界を救う英雄にまで登り詰める王道サクセスストーリーに爆熱した。

 

主人公トリガーは空軍兵士として、前大統領ハーリングを救出する任務に就いていたが

何者かに突然襲撃、敵戦闘機と交戦中にハーリングを乗せた輸送機は撃破され、

ハーリング殺しの汚名を着せられてしまい、軍法会議の結果投獄されることとなる。

この第444航空基地では航空部隊が編成されていて、そこの懲罰部隊に配属される

 

エースコンバット7三本線

この懲罰部隊では、機体に線を入れられる。この数は罪の重さであるとのこと。

そのため、後ほど敵軍に「三本線」と通称で呼ばれるが、それはまだ先の話。

 

この第444航空基地は基地を装ってはいるが、滑走路は地面に描いた絵だったり、

配備されている航空機は、ビニール?だかを膨らましただけの偽者だったり、と

とにかくひどい環境。

 

そこに敵襲があり、上官から出撃命令が下されるがその指令内容がまたひどい。

 

とにかくこの基地から戦闘機が出撃したという実例があればいいってことで

とりあえず出撃して、敵弾の的になってこいと言われたり、

更に一切の武装の使用が禁じられていて、本当にしばらく逃げ回るしかない。

 

しばらくすると武装の使用が許可されて戦闘できるようになるけど、

その後しばーらく扱いの酷さの中で懲罰部隊としてシナリオが進んでいく。

 

で、この扱いの酷さとともに、クセの強いメンツらの中で行われる会議が

途中でヤジいれたり、何か裏で雑談してたりと、とにかく騒々しい( ´,_ゝ`)

 

特に好きなのが、事あるごとに独房に放り込む司令官と懲罰兵のやりとり。

 

懲罰部隊の活躍っぷりから、有効な戦力のひとつになると噂を流す者が居る

懲罰部隊に釘をさす司令官。

 

諸君らはただ罪を償う為だけにここに居るに過ぎないと語ると、

懲罰部隊の誰かから「そういうあんたは、勲章をもらいながら、な」とチクり。

 

少しの沈黙のあと、

  

エースコンバット7独房つれていけ

独房!連れて行け!

  

この流れが本当にツボ( ´,_ゝ`)

事あるごとに命令違反という名目で独房にブチこむマッキンゼイ司令官素敵!

 

また、懲罰部隊を直接指示するバンドックも、懲罰部隊をただの駒としか扱わないし

任務達成最優先が当然で、そのためなら死ぬのが当たり前的な発言で終始される。

 

前回の戦闘での行動が原因で、事あるごとに独房にぶちこまれる懲罰部隊は、

罪人という事もあって、ひとクセもふたクセもあり、規律を重視しない空気、と

この雰囲気が何とも軽妙で、懲罰部隊時代をかなりかなり楽しんでいたし、

未だに懲罰部隊時代のミッションを繰り返したりして楽しんでいる。

 

いつしか正規軍に配属されていき、まともな扱いを受けられるようになっていくが

これら劣悪な待遇は、すべてこの司令官が自分の評価と出世を最優先に考える

下衆な精神が作り出した環境だということは、後の待遇の変化でより痛感する。

 

懲罰部隊において、飛びぬけた技量を持つ主人公トリガーと、カウント。

この2名は、今後も部隊を変え華々しく活躍していくけど、凄腕整備士もまた重要。

  

エースコンバット7エイブリルスクラップクイーン

仲間の完全撤退のために最後の最後まで背中を守り抜いたやつがいるという噂を聞き、

そのトリガーを"大馬鹿野郎"と表現する、整備士エイブリルことスクラップクイーン

 

もちろん、この"大馬鹿野郎"には、侮蔑的な意味合いはまったくこめられていない。

 

 

エースコンバット7コゼット王女

戦争を鼓舞し、その人柄や語り口から士気を高める事に一役かうコゼット王女。

 

エースコンバット7シュローデル博士実験基地

実験基地エンジニアのシュローデル博士。AI無人機開発者でもある元凶の1人。

  

エースコンバット7 ミハイシラージ ミスターX

敵軍の、正体不明で神がかり的なパイロット技術をもって屠る死神・ミスターXこと、

ミハイ以下略シラージ。諸兵らと共に、この戦争に対する思いを背負い交錯する。

 

キャラの存在感もバッチリで、この人物らが一体どういう生い立ちで、

どのような心理の変化で、どのような想いを背負いつつ生きたかは強い興味が湧いた

しかし、この壮大なストーリーを十数点のムービーで表現するのは難しい気もし、

飛び飛びだなーという印象は避けられなかった。もっともっと欲しい!

 

是非とも長編映画でこの物語を見てみたい、そう思わされた人物と物語だった。 

 

 

エースコンバット7作戦や機体、弾薬よりもパイロットの命を優先する司令官の画像

正規軍に登用されたトリガーらを待ち受けたものは、

作戦、兵器よりもパイロットの命を重視する司令官と、現場指揮者だった。

この環境の変化は何とも痛快で、懲罰部隊時の劣悪な待遇との温度差に感動した。

こうして長距離戦略打撃部隊…通称ロングレンジ部隊は反攻作戦の肝を担う事になる

 

エースコンバット7敵海上プラットフォームのサンドウィッチ構造

これは、正規軍となった直後のミッションでのやりとりだけど、

敵海上プラットフォーム打撃にあたって、新入りであるカウントがこれを見て、

建物をぶっつぶすのか?とした発言に対して、それは無理と現場指揮者は言い放ち、

プラットフォームに乗っている兵器を破壊し無力化するよう指示したが、

その新入りの案に価値を見出し、やってのけたサイクロプス隊中隊長ワイズマン。

このやりとりもとても気持ちの良いもので、懲罰部隊との差も痛感できるやりとり。

 

これは、構成物の支柱にあたる内部を破壊することで、簡単に破壊できる。

 

その時、現場指揮者が

「サンドウィッチを作るんだ」と指示するので、破壊に成功すると、

「ハンバーガーの出来上がりだ」と指揮者が言ってのける。

 

それに対してカウントがすかさず、サンドウィッチじゃなかったのか?とツッコむと

 

「どっちも俺の好物だ」、と( ´,_ゝ`)

 

んなこた聞いてねえとカウントが返して終わるこの一連のやりとり。

カウントが懲罰部隊のノリを抜かずに居てくれるおかげで、

こうした軽妙なやりとりを楽しめるし、新入りで口の悪い仲間相手に対しても

こうした会話でやりとりしていく隊員や上官然り、正規軍はやはり格が違うな、

その教養や仲間意識において、ならず者集団だった時との違いをよくよく痛感できる

 

この現場指揮者は作戦開始直後に、判断力が鈍るため食べながら指揮すると宣言。

このあたりから、なぜサンドウィッチからハンバーガーに変わったか?も妄想できる。

 

おそらく、サンドウィッチを作るんだと言った時には、サンドウィッチを食べていて

ハンバーガーのできあがりだと言った時には、ハンバーガーを食べていたのでは?と。

そして構造的にも、挟みこんだ食べものを連想させるわけで、ある意味どちらも正解…

と、このように通信先の状況をあーだこーだ想像して観える風景もまた醍醐味である

 

他にも現場指揮者が誉めるシーンで、

サイクロプス1ワイズマンが言う。その誉める行動をやめてくれ、と。

理由は、調子に乗るから、らしい。

 

調子に乗ることで、自らの命を軽んじて作戦を優先する事への危惧が裏にあり、

カウントはその想いを見抜いたのか、そのやり方に対してチャかす。

 

 

カウント

……おまえら、こんな中隊長のしたで長いことやってるのか

同情するぜ

 

ワイズマン

カウント、お前は長生きさせてやるから覚悟をしておけ

 

カウント

あぁ~…うんざりだぜ

 

 

と、少し笑いながら返す、このやりとりがなんともたまらない( ´,_ゝ`)

 

無線のやりとりが、主なゲーム内キャラクターの会話となるだけに臨場感に直結。

その演出は本当に凝っていて、その会話にある種の「節」を感じさせてくれる。

 

と思ったら片渕節( ´,_ゝ`)らしい 

他にも色々あるので、それは実際にプレイして確かめてくれ( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ

 

そうしてシナリオは敵味方問わない全人類を巻き込む大規模な混沌の渦中へ。

お互いに通信衛星を破壊し、情報網を遮断した結果、インターネットが全部遮断。

 

オフライン状態の混沌とした世界となってしまい、遠方との通信はすべて失われ、

敵味方の識別が困難になる。

 

識別するために、ある程度近づいて一定時間待ち、識別完了させるという手順も必要で

これは数ステージの間だけの仕様とはいえ情報遮断による混迷感を存分に体験できる。

是非とも初見プレイの混沌感を満喫し、バッチリ混乱してほしい( ´,_ゝ`)

  

このせいでシステム的に味方か判別できず、味方と知らずに攻撃してしまったり、

味方かどうかわからなくてもとりあえず撃つ、という地獄絵図が繰り広げられる。

 

しかし識別した情報はすぐに共有されるため、味方とわかったあとは味方として加勢し

敵軍と交戦しはじめてくれたりと、このあたりの展開が非常に細かく、素晴らしい。

 

その後の展開としては、ミスターXことミハイ・シラージとの決戦もアツかった。

さすがに動きが段違いで、少しでも気を抜くと急接近されミサイルを叩き込まれる。

護衛機のSOL隊も普通に強く、速度特化MIG31なのもありこれらには苦戦した。

 

これらの戦闘は、フライトシミュレーション的な難しさではなく、

エースコンバット的な純粋な戦闘シューティングの難しさになるため、

満足に操縦できず戦闘もこなせない人は、かなり苦労しそうなステージ

 

そんな混乱と危機の中、出所不明なひとつの情報が司令部に届く。

軌道エレベーターのもとにエルジア急進派や戦争屋が集まってきている、と。

軌道エレベーターを占領されては莫大なエネルギーをこいつらに与えてしまう。

 

この戦争を終わらせたいなら、エルジア、オーシア問わず集えという私信。

 

当然、出所不明のメッセージに不信感を持つ面々だったが、しかし

 

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ひとりの大馬鹿野郎へ この世界を取り戻したければ 灯台へ集まれ

未来はそこにある

 

大馬鹿野郎エースコンバット7エイブリル

序盤でされていた、この

"大馬鹿野郎"という言い回しが、ここで繋がり、このオフラインの混迷の中で

まさに灯台の光となっていく展開には、おおおっ!と身が震えた( ´,_ゝ`)

  

この展開から、自軍のオーシア軍、敵軍のエルジア軍が共同戦線を張る事になり、

今まで敵として恐れられてきた三本線ことトリガーが、味方になった事の心強さや

国を名乗る事がもはや陳腐なことであると匂わせる、そんな指令通信もあったりと

両軍がひとつになって、人類の脅威に対し立ち向かおうとしている様に大興奮した。

 

エースコンバット7最終局面国籍を超えて集まった有志連合

国籍を越え この空域に集まった者に告ぐ……この言葉にたぎらざるを得ない!!

 

しかし、この混乱を機に独立を勝ち取りたい者や、戦争狂なやつらが無人機を率い

オーシアエルジア有志連合戦線に対抗するべく割って入り、敵対していく………

 

こんな人間のサガの哀愁も漂わせた展開に、ラストバトル感も最高潮へ!!

 

劣勢から優勢に変わった反攻成功時から、一気に攻め落とす流れになっていき、

最終局面では敵軍との共同戦線となるこの熱い展開はたまらない( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ

  

この混沌としたオフライン状態の世界情勢の中、ミスターXの戦闘データを積み、

同等かそれ以上の戦闘能力を得たAI無人機2機が発進してしまう。

 

ミスターXを2人同時に相手するようなものなので、これがまた厳しかった。

しかしなんとか撃破した…と思ったら、翼を切り離した本体が離脱していく!

 

この無人機の1機は、電波塔でもある軌道エレベーターの中枢に侵入し、

世界中の無人機工場に自身の戦闘データを送信し、自身を複製する狙いがあると判明

 

 

このままでは、人類ではない何かに星を支配されてしまう………

 

 

世界の命運は、トリガーとカウントの手にゆだねられたのだった

 

 

 

と、シナリオ話は終了。燃えた。

 

こうしたシナリオを楽しむのも、感応、想像、共感などの能力が求められる。

もしこれを楽しめないというなら、その能力に乏しいプレイヤーという事でもある

 

踏み絵としても優秀なゲームといえる。

ゲームマスターは超アツく満喫できたが、君の場合はどうだろう?( ´,_ゝ`)

 

初回クリア時間は、8年ぶりのエースコンバットに操作感を取り戻す事から苦労し、

MIG31Bという戦闘向きとはいえない機体、と実時間で36時間かかった。

 

2回目、同じくノーマルで同じ機体でやり直したら、20時間もかからずに済んだ。

が、機体性能面でやはりきつく、操作習熟でだいぶ楽になったが苦労はした。

 

一本道の20ステージは短い気もしたが、これは楽しすぎてもっとプレイしたい!と

そう思えたことの反動もありそう。そこで、X2の時はどうだったかだけ比べてみた

 

X2の場合、そもそもステージ分岐があるため一本道の今作とは比較できないものの

最短で、大体20ステージと、今作とさほど変わり映えがなかった。

 

とはいえ、分岐ルートもあるし、分岐があるなら何度も繰り返しプレイして

分岐も楽しんでいたはずなので、それも含めるならやはり今作は短いか。

 

尚、他のエースコンバットシリーズも調べたかったが、ネタバレになるのでやめた

 

  

ステージの疑問点

  

海上プラットフォームを破壊する前に、懲罰部隊の司令官を護送するミッションがあり

その難易度がなんとも異様だった

 

市街地まで護送する間、カモフラージュされ潜む多数の長距離ミサイルに晒され続け、

更に戦闘機も輸送機を狙い、市街地目前の段階では6機の戦闘機が一斉にくる流れ。

 

撃破するのももちろんだけど、戦闘機をロックオンしミサイルでかき乱したり

輸送機と敵の間に割り込んで、おとりになるなどしてやっとクリア。

もちろん、多数ロックオンするミサイルを使えって話かもしれないけど、

近くに行かないと発見できない対空車両は、長距離対地ミサイルが役立たない。

 

しかしあまりにも遠すぎる敵対空ミサイルは、さすがに当たらないので

なるべく近場の対空車両から破壊し、輸送機の進行方向にある車両から破壊、など

戦略的な破壊活動が求められ、機体操縦技術以外に、頭も使わされるため

ゲームマスターはかなり楽しめたステージでもある。もちろん苦労したが。

しかしゲームマスターと並ぶようなプレイヤーや、機体縛りなどは稀だろうし

適切な機体を使えば大丈夫…なんだろうか?妙な難しさは感じそうではあるし、 

ここだけ妙に難易度がおかしいと、2周目しても思ったのにはもう1つ理由がある

 

ステージ開始直後に、広く移動して発見しようとしても、ほとんど発見できない。

実際には、輸送機の進行具合で新たな対空車両が現れるという仕様だった。

 

カモフラージュされている……というのは確かにそのとおりだとはいえ、

この言い方だと、ミッション失敗してやり直したあとに先回りして破壊しようにも

なぜかほとんど発見できない理由を誤認させてしまうように考えられる。

近くに行っていないから発見できないと誤認し、探し回った人は多いのでは?

 

 

次、

最序盤2ステージ目、変な挙動でミサイル回避してくる無人機と交戦する。

この動きが、クリア後に改めてやってもかなりいやらしい動きなので、

初回1ステージ目クリア後で、しかも機体も最序盤のものしかないうえに、

プレイヤー自体の熟練も、最序盤であるという状況から不慣れかもしれない

 

そんな状況にあって、あの無人機と戦わされるのは、大丈夫かな?と。

 

無人機が脅威的な存在だという認識を植えつけるには十分すぎるので、

その意味のみでいうなら、素晴らしい効果をあげた演出ということにはなるんだけど

もしどこぞの無双や、ゆとりアクションなどでゴリ押しして俺ウマイ!

とか勘違いしてしまってるプレイヤーが、これをプレイしたとき、 

あれを倒せないですぐ諦めて売って逃げそうで、ちょっと心配にはなっている。

 

もちろん、ロックオンして撃っていれば、そのうち当たってくれる………とは思うが

ロックオンした頃には旋回動作し始めて、一向に当たらないループに陥りやすい。

 

これが終盤なら…というか終盤ならこのレベルの無人機がザコ扱いで大量に現れるが、

序盤で戦わされて絶望を感じてやめそうなプレイヤーも割かし居そうではある。

 

もちろん、シリーズ化された作品だし、慣れた前提での作りも否定する気もない。

そう在るべきだし、それなり以上のプレイヤーを対象とすべきだと思っている。

だからこそ注意点として挙げたい。これは、買う人がどんな人か?って問題だからね

  

 

次、

フライトシミュレーション的なステージがあるということ。

 

高度を雲以上にあげると、回避できない衛星ミサイルが飛んできて大ダメージ。

フレアで誘導を切ることは可能だけど、フレアも有限なので何度も使えない。

雲の中か、雲より下に居れば飛んでこないし、誘導も切れるが、

そうするとある程度、山間を飛行する操縦技術が必須になってくる。

 

また、破壊すべきレーダーは雲の上にある為、雲の上に行き、レーダーを破壊した後、

発射された衛星ミサイルが到達する前に、雲の中に隠れなければならない。

視界も悪く、山岳地帯なので激突死しやすい。操作に十分慣れていなければ難しい

 

他、同じく高度を一定以上あげられず、やたら狭い山間を飛行させられるのもあり、

しかも微妙に動く無人機のライトをかいくぐらなければならなかったりする。

これぞまさにフライトシミュレーションステージ!と思わされる代表ステージ。

 

雷雲立ち込めるステージもあり、その雷雲の中を進まなければ当然問題ないが、

雷に打たれると心持ち機体が下方に下げられ、しばらく視界が真っ白になるばかりか、

レーダーやロックオン系の計器がその機能を失ってしまう。

 

このステージは複雑に入り組んだ谷のような地形で戦わされ、雲の存在もあったりで

視界は極めて悪い。しかも一部で強風が吹きつけ機体制御が難しくなるなど、

敵戦闘機自体も含め、自然障害と戦うようなステージ構成となっている。

 

エースコンバット7ラストステージフライトシミュレーション軌道エレベーター中枢

そしてラスト、トンネルの中を飛行させられ、目的地に着くとかなり狭い円空間で

外周を周回しつつ、外周壁にある目標物を制限時間内に破壊、敵機1体も破壊、

というミッションが待ち受ける。

 

更に目的達成後、

その狭い空間の中心に立ち、空に伸びるトンネルへまず45度以上方向転換して

「横から」進入し、更に45度角で空へ方向転換し、空へ伸びるトンネル内を上に上に

まっすぐ向かうというフライトシミュレーション要素満載のステージがある。

 

機体の旋回、安定性能次第で難易度はガラリと変わるうえに、

更に操作習熟加減が試されるステージはちらほらあることは知っておく必要がある

  

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ゲームマスターは、高速機のMIG31を、更に速度特化させて無理矢理クリアした。

旋回性能はこの通り貧相、安定性も乏しく、少しの操作でもグイっと動き慣性も凄い。

精細な操作が難しく、旋回して敵機の背面を迅速に取る事も難しいこの機体を、

中盤あたりにやっと買い、それ以降ずっとこれで通してノーマルクリアできた。

 

確かに厳しかったが、機体にこだわっていくアツい醍醐味も通しクリアできるので

機体性能自体は、言い訳に過ぎないのかもしれない。そんなゲーム。

 

自然による障害への対応力も試されるため、これらに再現されるリアリティに

いかに向き合い、対応できるだけの技能の余白があるか?が求められる。

 

また、こうしたステージの、自然環境自体に障害のあるステージも多くあり、

他にも防衛対象を守る点で厳しいステージもあり、地形激突すれば即死であるため、

機体性能はモロに難易度に直結する。ただクリアするためだけに、だとしてもだね。

 

これは同時に、手ごたえのあるフライトシミュレーションシューティングともいえる。

腕に覚えるのある人にこそ、このゲームはプレイしてほしい。

 

しかし随分と偉そうに

あれはこれだの、どれはそれだのと評価してる割につまづき投げ出すようなら、

大した能力も持たないハリボテプレイヤーという事になる。踏み絵として大変優秀。

 

そしてもし、君がSランククリア目指す人なら、適切な機体は必須そうだ。

 

 

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前半ネタバレなし

  

16項目10段階評価表 

 

その裏話

 

 

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