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【Xコラム第5回復刻版】MHWが百倍楽しくなる縛り入門解説編・ガンランス装備【モンハンワールド無形瞬天葬】

※この記事は2018年2月4日に投稿した記事・Xコラム第5回を校正、復刻したものである。

 

 

Xコラム第5回では、モンハンワールドで行っている「縛りプレイの理念」について解説していく。

今回はガンランス装備縛りについて( ´,_ゝ`)

 

縛りプレイはただの苦行と思っている人は、是非読んでゲームマスターXのGM理念を知ってもらいたい( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ 

 

 

Xコラム第5回

 

縛りは究極のカスタマイズ

 

MHWが100倍楽しくなる縛り

 

まず最初に。

 

縛りプレイというと、一部のマニアックなゲーマーが「普通にプレイしてもつまらないから」と、「当たり前にやる事をわざとやらないことでやらなくていい難しさで遊ぶ」ような、そんなマゾプレイに見えるかもしれない。

  

また、どこかのゲームプレイ生主がわけのわからない制約をして挑戦して、見世物として企画し楽しませるような……

 

そんな遠い世界の人がする事に見えるかも。

でも実はそんな事はなくて【そうする事で楽しくなるから】縛るという事。

その根幹にあるのは、

 

「ゲーム性を高める為の手段」

 

「でも、私ヘタだから関係ないよね」

なんて思ったのなら、それもまた思い違い。

 

縛り内容をマニュアルのように見ると「この通りに縛らないといけないのかな?」とか、「これ以外は間違いだから意味ないのかな?」とか、そう思ってしまうのではないかな?

 

しかし、縛り内容の根幹にあるのは「ゲーム性を高めるため」ということ。それによって自分がよりそのゲームを楽しめ、充実したゲームプレイができる。

アツくなれる。

 

だから、縛る。それが理念。

 

そしてどう縛ればゲーム性が高まるか?は、プレイヤーレベルにより明らかに変わるし、実は些細なことでも縛りだったりもするのでもしかすると潜在的縛り予備軍も多いかも?

 

今回のコラムでは

モンハンワールドの縛り内訳を解説しつつ、縛りプレイは高いハードルのものではなく工夫する遊び心からくるという内容になる

  

 

モンハンワールドGM縛り内容

 

【縛り内容】
・ガンランス装備
・盾ガード成立時クエスト放棄し探査拠点へ即帰還
・胴と腰と脚防具は装備禁止(海パンプレイ
・シナリオ任務時は空中攻撃を禁止。暴発は可
・戦闘に関わるアイテム使用制限(原則的に回復と砥石のみ
・生態全体マップ使用禁止
・その他、ミニマップを見ないなどの隠し制限

   

尚、最終目標は

【エンディングを迎えること】なので、エンディングを迎えるまで、縛りは続く。 

 

今回は、ガンランス装備( ´,_ゝ`)

  

 

  

ガンランス装備

 

ガンランスと運命を共にする覚悟

  

文字通り、ガンランスを装備する。

他の武器は装備しない。

 

ゲームマスターXは、元々ガンランスが大好きだからこれでクリアしていきたいと強く思った。

 

ここにある事前要素として

 

・モンハンFまででガンランスに熟達

・アクションに自信あり

・ロマン溢れる攻撃が大好き

  

などの条件がゲームマスターXに適用されている。もしあなたが片手剣が好きなら片手剣だし、笛なら笛になるし、ボウガンならボウガンになる。

 

また、その武器種が好きな理由には、そのアクション、プレイ感、強さ、なんとなく、その欠点と、利点、または双方の兼ね合いだとか、そうした特徴、またはバランスが好きだったり?

 

小難しいことはともかく、なんとなく好きは超重要。理屈なく好むというのは、自身そのもの。他にないアツさで扱っていける可能性が高い。

 

そんな熱い想いの起源を辿ると、なにかがあるはず

  

  

好きな武器は同じでも理由は違う

  

目の前に居る敵を正面にドッシリ構えて、じっとりと戦いたいならランスかガンランス。

 

華麗に舞って当てては回避し足元潜り抜けたりして、チャンスがくれば大技を見舞って大ダメージ!とか。そうなると大剣か、太刀か。

 

今作ではわからないけど、フロンティアでの双剣はガチ武器で激強だった。

 

片手剣なんかは盾ガードもできるし、チクチク斬って立ち回れることから、戦闘してる感は高い

 

ハンマーなんかは難しく玄人好みで正直扱いづらいと思う人が多そうだけども、頭を叩いてスタンさせることが特徴…とはいえ、頭をうまく叩けずにスタンさせられなくても

ハンマーを使う理由には十分すぎる。

 

あのハンマー感は、他の武器にはないから。

 

そう。

別にそうした利点を体現できないから、やっちゃいけないなんてことは絶対にないし、そこにどう醍醐味を見出すかは、まさに、あなた次第。

 

で、モンハンワールドをより楽しむのであれば、いろんな武器を使うほうが良いのは確か。

 

しかし

そこであえて1つの武器に縛る理念は何か?

  

 

  

あえて世界を閉ざし開拓する理念

  

モンハンにおいての武器種はアクションの多彩さそのものであるし、それらを習熟して使い分けていくこともまた、モンハンの醍醐味でもあるのは事実。

 

そこでなぜ、

あえてガンランスのみにしたのか?

 

それは、他の武器に触れていく事で、モンハンワールドの世界を広げていきたくない、というのも大きな理由の1つになる。

 

あえて、1つの武器のみに特化していく事でそこから見える世界を満喫していきたいと思い、その世界はきっとめちゃくちゃ楽しい世界!と確信し、覚悟したからこその縛りということ。

 

すべてがガンランスを中心にまわる世界!

 

 

ガンランス一本で苦悩し満喫し閃いた結果↓

 

※そして2019年12月では、ここまで昇華された ↓

これはモンスターハンターワールドのスチーム版で、いわゆるPC版。適当な動画がなかったのでyoutubeのライブ配信の特定の時間からの再生に設定し、埋め込み動画として紹介した

 

本来ガンランスというのは敵の攻撃へのガード性能の高い堅実な武器であり、地に足をどっしり着けた状態でガンランスを突いたり振り回したり砲撃したりし、隙あらば必殺技扱いの竜撃砲を叩き込んで敵を倒していく武器だけど、見ての通り飛び上がって叩き付けながら、地に足をどっしり着けることなく戦闘している

 

これをMHWガンランス式無形瞬天葬と名付けている。無形瞬天葬とは、空中攻撃を着地でキャンセルし、それによって本来想定していないような攻撃性能を発揮させつつ、高い操作技能と反応速度と判断力で無理矢理戦っていく、ざっくり言えばそんなゲームマスター秘奥義

 

このジャンプは回避行動からのものであるため、短時間ながらも無敵時間で敵の攻撃をすり抜けられる性能を持つ。それで無理矢理すり抜け、移動攻撃で良い位置取りをしていきつつ無形瞬天葬をいかに維持し続けるか?という特殊すぎる戦闘が実にたまらない最高級の満喫度を与えてくれる

 

更にこの無形瞬天葬は、見ただけではわからない異質で特殊な操作感もあり、これを見てマネしようとしても簡単にはこのように操作できるものではないし、この操作方法を知識として仕入れたところで容易にマネできるものではない。ましてやこれだけで戦闘して撃破していくことは操作難度も当然、気を付ける点も多くあり、固有の知識も必須になる

 

しかしもしマネできたとしたら、そいつはかなり凄いヤツといえる( ´,_ゝ`)見込みあるね

 

もし高水準でマネできるやつがいたら教えてくれ( ´,_ゝ`)

ちなみにガード禁止耳栓禁止なのでそこも徹底するように( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ 

 

  

そして、まだ知らない事を多く残すからこそ、未知の世界を開拓していくことができるという事。

 

それにより、当初は想定してもいなかったような苦手な大型モンスターも出てくるかもしれない。苦戦も苦戦で何度もやり直すかもしれない。

 

その場合には、 本来なら武器を変え、有利に戦える武器種で挑むのがセオリー。効率的にクリアしていくことだって出来る。攻略面においてはそれがベストであり、様々な武器を使いこなせるということは、その人の巧さでもあったりする。

 

しかし、ゲームマスターXにとってそれ自体は別に特別でもなく面白みもない、つまらない事だと思っている。

 

なぜならば、様々な武器を使いこなすのはゲームマスターXにとって問題なく出来る事だから。

 

いわば、出来て当たり前の世界に、ゲームマスターXは居る。だから、多様な武器種を使いこなすということについて特別に何か思うことはない。

  

しかしそれをマニュアル化してみてしまうと、腕前に乏しい人にとって遠い世界の話になる。

 

「あらゆる武器種を使いこなせないと武器縛りなんてしちゃいけないのかな?」とか、「アクション得意じゃないとダメだよね」とか、そんなふうに思ってしまいかねないんだよね。

 

大事なのはそういうことではなくて、理念。その人が、どういう理由で、何を制限しているのか。それが大事。

 

もしあなたがアクション苦手な人だった場合、多様な武器を使いこなせる人を凄いと思うことは当然だし、純粋に他人の凄さを凄いと思えるその気持ちはとても素晴らしいこと。

そんなあなたが多様な武器を使いこなせるようになれたのなら、それは凄い事。それを果たし上達する段階も楽しいだろうし、自分なりに満足に扱えるようになったとき、その達成感はきっと何ものにも代え難いはず。

 

その経験は、今後のアクションゲームにも活かせ、そこで得た成長の充実感と達成感こそ、今後のゲームプレイでの行動理念へと繋がっていく。

 

 

 

縛りの序章は誰でもできる事から

  

だから、ウマいヘタ自体はどうでもよく、その気持ち自体は、絶対に大事なこと。

 

なぜなら

「ゲームマスターXが縛りプレイして少しづつ達成していき、その過程で抱く達成感や、心湧き立つ楽しさ」も

 

「あなたがシステム通りにプレイしながら今よりも少し困難な事に挑戦し、少しづつ上達していったことにより、当初難しいと思っていた目的へ到達できた時の達成感や解放感」なども、その根幹はどちらも共通するものなはずだから。

 

当たり前に出来る事は何か?も人によって違うし、それによる達成基準が何か?も当然、違う。

 

自分のプレイヤーレベルの少し先にある目標。それを少しづつ達成した先にある大きな目的。そこまでの着実な歩みと成功、そして自身の成長という報酬たち。

 

縛りプレイとは別に「一部のうまいプレイヤーだけの話」とか「ただ無理して苦しみたい人だけの話」とか。

そんな自分の住む世界とは違う世界の、一部の人の話ではないということ。

 

そうした縛り理念をもとに、自分なりにカスタマイズしていく事こそが大事なこと

 

たとえば、いつもあなたが10個持つ回復薬グレート。調合材料のハチミツは大量にあるというのに、それを1個減らしてクエストに出かけた時点で、もう縛りプレイの醍醐味に片足を突っ込んでいる。

 

なぜなら、

1個減らす必要なんてどこにもないから

 

もしかすれば、その1個がなくて回復薬を使うハメになり、2回使ってる暇もなくて攻撃くらって死に、そのままクエスト失敗してしまうかもしれない。

 

その可能性を視野に入れながらも尚、持って行くものを減らし少し危険に晒しつつ、アクシデント発生のときの対処をも楽しめるなら、既にあなたは縛りの根幹を手に入れている。

  

 

  

広がる世界の確固たる基準を築く

  

ゲームマスタ-Xのモンハン歴は、ネットゲームのモンハンフロンティアまで。それがモンハンワールドを機会に、実に5年ぶりにモンハンをプレイする。ガンランスはおろか他の武器もまた、色々なことを忘れているはず。

 

そう。

忘れているからこそ、モンハンワールドでのガンランスに集中し、「他の武器ならこうなのに…」とか、「他の武器よりマシだな…」とか、そんな他の武器種と比較する要素なくガンランスに没入できると確信してる。

 

昔の記憶、操作感などのおぼろげな自分の感覚を頼りにガンランスを取り戻していきつつも、モンハンワールドでの新たなガンランスを熟達していく。そうして更に広がる世界への布石として、1つの強い価値基準を築き上げたのが

 

過去のプレイで得た経験と、アツさ

 

ガンランスの竜撃砲を初体験した時の衝撃が今でも、ガンランス縛りをさせる程根付き、これから体感する新作モンハンや、モンハンに限らずあらゆるゲームのロマン感の価値基準の大きないち要素になっているといっても過言ではない。

 

しかし多くのゲームをプレイするわけでなく「モンスターハンターワールド」という、このたった1タイトルの中のみでも、違う武器種を使用し使いこなしていく過程で広がっていくモンハンワールドの世界を満喫することもできるし、新たなガンランスの利点や欠点を認識しながらゲームマスターX自身が成長していく楽しみを増やす事も出来る。

 

敵の強さへの確かな体感。ガンランスに熟達し、その性能を可能な限り引き出す!そして縛り解除した後の俺tueeee感。行動の選択や、世界の広がりを見るあの瞬間。

 

それを確固たる基準として築き上げる意味も、縛りプレイの中にはあるということ。

 

縛る事が最終目的ではなく、

それは更に楽しむ為の布石であり手段

 

昔やったゲームはシステムがまだ練られていなくて、現代から見れば当然、できる事も限られている。

 

それを思い返すと現代のゲームも感慨深いし、そうした基準からの視点で差分を思う存分実感することができる。

 

『楽しく感じること』って、強烈な体験、初プレイ時の新鮮さなどの楽しさの強さ、深さももちろん大事だけども、実は『あらゆる楽しさの基準の多さ』もゲームへの楽しい体感の要因となっている。

  

 

 

見切り発車で決める意義

  

前知識もなく、何もよくわからないままに、どの武器を1つ選ぶ?と自身に問うたとき、【ガンランス】と浮かんできたからこその選択。

 

自分の過去の経験から、その武器に対して一体どんな思いいれがあるか?過去にどんな楽しい体験をしてきたか?想い出深い出来事や、鮮烈な体験をして記憶に強く残っているものは何なのか。

 

竜撃砲から受けた衝撃は今も心に根を張っている。しかもゲームマスターXは5年ぶりにモンハンするので、明らかに様変わりしていることも容易に想像できる点。

 

どう変化したのか?昔よりも下方修正されたか?もしかしてつまらない?敵の強さに対応できない?いろんな不安はもちろんあった。

 

でも、それらも事前に体験版などで触れて、そのうえで出した結論などではないという事

ゲームマスターXは原則的に、体験版で事前にプレイすることはない。買ったゲームは売らないし、事前情報は一切仕入れずに初見プレイを満喫していく。

 

だからこその、見切り発車縛り。そうすると、縛り内容の価値が倍増していく。

 

でも、

それは語ってもらわないとわからない事で、文字で言えば【ガンランス装備】でしかない。あなたがその【ガンランス装備】という文字を見たとき、あなたはあなたの経験や技能をもとに、自分なりの常識でその価値を取り出し、認識していく。

 

しかし、あなたの常識で想定したような、そんな狭い選択で決めた縛りではないかもしれない。もっとアツく、深く、心湧き立つものなのかもしれない。

 

そう、

たったこの1つを違えるだけで、『ガンランスを装備してエンディングを迎える』という縛り内容がまるで違う意味になるということ。

 

もしあなたが、今後誰かの縛りプレイを見ることがあったとき、自分が常識に思っている事とは違う理念で【縛りプレイ】をしているのかな?と、そこに想いを馳せてみよう。

 

そこまで認識するようになれたあなたは、その人の縛りプレイを今までとは違う意味で、その人の縛りプレイを、あなた自身が実際に行っているかのように、その縛りプレイをもっと楽しんで視聴できるようになれるはず。

 

  

 

  

ゲーム変われば1からやり直し

  

ゲームマスターXがよく言う言葉に『ゲーム変われば1からやり直し』がある。これは、そうした意味から言っていること。

 

プレイヤー自身に蓄積されていく操作技術や構築能力、知性や経験などはゲームが変わった時にこそ発揮されるもの。ゲームマスターXは、自身で正解の選択肢や攻略を開拓する際にこれらを大いに奮い、超満喫している。

 

このいずれにも『知識』は入っていない。知識はテンプレートでありマニュアルでしかなく、ただの知識自体はただの法則を知っただけのもの。ただの法則と照らしあわせるだけの答え合わせは、決められたレールのうえをいかに正しく、同じようになぞって遊べるかどうか程度の面白みもない遊び方。

 

そして知識を知っても体現できないなら、それはあなたの能力不足ということになる。

「その知識がこのゲームに適用できるかどうか」を誰かから紹介されてから適用し始めることは「その知識が果たしてこのゲームに適用できるか?」を他人に判断させてしまっているということになる。

 

これは、自身でその知識の本質を知らずに、コピペしてるだけのただの知識で終わっている証拠といえる。

 

それだけだと、違うゲームに移ったときにまた1からやり直しになってしまう。

 

しかしそれを経験や体感に変えていくことで、ゲーム変わっても継がれる何かにできる。そんな自身の体感、価値基準、能力開花などに変えていけるかどうかにかかっている。

 

それこそが

プレイヤーレベルの経験値。

 

これが最も大事なこと。

 

なぜならば

ゲームをプレイしているのは

知識でも攻略でも

法則でも他人でもない

 

【あなた】という

プレイヤー自身なのだから。

  

 

  

ガンランス装備縛りまとめ

  

最後にまとめると、

ガンランス装備縛りをしている理念は

 

・ガンランスへの熱い思い入れがある

・リスク大で威力大な攻撃が超好き

・有利か不利かも楽しむ覚悟

・多様な武器を使いこなせる腕も自信もある

・縛り解除後の世界の広がりも視野に

・知識じゃなくプレイヤーレベルで楽しむ

  

 

 

2022,12,26 New!!

ゲームを遊ぶということは、ゲームに遊ばされるということではない。

 

GM理念をもとにアツくプレイした結果、私の場合はMHWガンランス式無形瞬天葬へと到達した。

 

さて

「君にとっての無形瞬天葬」はいったい何になったかな?( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ 

 

 

 

あとがき

  

「縛りプレイ」と聞くとかなり難しい制限をして苦しむような、そんなマゾプレイを連想するはず。

 

だから縛りプレイなんて違う世界の話で「自分にはまったく関係ないことなんだ」と、そう気が引けている人は多いように思えている。

 

確かに、ただの苦行をネタにし、放送の企画として縛りプレイ断行して寝ずにクリアとかやってるアホは居るけど、ああいうのは大体やりこみにやりこんだゲームタイトルで縛っているだけなのでゲームマスターXのそれとはまるで違う性質を持つ縛り。

 

GM流縛りプレイとは、ゲーム性を高める為に自主的に調整する究極のカスタマイズ。  その理念を理解してほしい。

 

その理念さえあればどんな腕前の人でも誰でも縛れるし「自分なりに楽しい!」と思える仕組みになるよう、自身にとって適切な難易度を率いて遊ぶ事ができるようになる。

 

このGM理念からくる縛りは、たった1個の回復を減らすだけでも成立する。

 

もちろん、どんなに苦しい状況になったとしても「終始共通する縛り」を断行するようになるのが縛りプレイの行き先ではあるけども、まずは「ちょっと工夫しないといけなくなるような」そんな状況にそれとなくなるように、ほんの少し、自らの意思で制限していくということ。

 

あくまでも「ゲーム性を高める」縛りなので、今までのゲームプレイヤー経験から「どうすれば自分にとって楽しくなるか?」を自身の感覚に問いながら決めていってほしい。

 

そうしていくうちにあなた自身のプレイヤーレベルも上がり、次に遊ぶゲームをもっと楽しめるようになれるはず。

 

ゲーム変われば1からやり直しにならないよう、あなた自身のプレイヤーレベルを成長させていこう( ´,_ゝ`)b

 

 

ゲームマスターXのモンハン話だけど、ゲームマスターXのマイウェポンは大剣とガンランスとハンマー、かな?あとはガチ用に双剣とヘヴィボウガン。

 

その中で最も長い付き合いになったのはガンランスであり、竜撃砲のロマンだった。

無印の初武器は大剣だったけど( ´,_ゝ`)

 

今回、モンハンワールドで「何の武器で縛るか?」とかんがえたとき、真っ先に浮かんだのがガンランス。

 

そして、

その選択は正解だったと確信している。