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【ふじさんコラム第8回】MHWが百倍楽しくなる縛り解説第4弾・ガンランス空中攻撃禁止解説【モンハンワールド】

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ふじさんコラム第8回は

モンスターハンターワールドで行ってる

ガンランスでの空中攻撃禁止について。

うまく使うと便利だし、馬乗りもできる…

そんな空中アクションを禁止ってなんで?

 

 

 

 

 

※画像読込完了まで数秒お待ち下さい

 

 

 

 

ふじさんコラム第8回

 

MHWが百倍楽しくなる縛り

  

モンハンワールドGM縛り内容

 

【縛り内容】
・ガンランス装備
・盾ガード成立時クエスト放棄し探査拠点へ即帰還
・胴と腰と脚防具は装備禁止(海パンプレイ
・シナリオ任務時は空中攻撃を禁止。暴発は可
・戦闘に関わるアイテム使用制限(原則的に回復と砥石のみ
・生態全体マップ使用禁止
・その他、ミニマップを見ないなどの隠し制限

 

尚、最終目標は

【エンディングを迎えること】なので、

エンディングを迎えるまで、縛りは続く。 

 

今回は、

・シナリオ任務時は空中攻撃を禁止。暴発は可 

 

空中攻撃といえば馬乗り状態にできるもので

この状態になってフィニッシュまで持ち込めば

大ダメージを奪えるし、転倒も確定する。

シナリオ任務時限定とはいえ、なんで( ´,_ゝ`)?

 

楽しいアクションを禁止する事自体ではなく

その理念をもとに自分なりにカスタマイズして

もっと楽しめるように制約を設けていくのが

GM流縛りプレイ( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ

 

では、解説へ。

 

 

  

ガンランスで空中攻撃禁止

 

モンハンアクションの醍醐味

 

なぜ、空中攻撃を禁止するのか?

 

それは、

地上戦こそモンハンアクションであり、

その地上戦こそモンハンの醍醐味だから。

 

というのも、モンハンはとにかく

アクションがもっさりしている代わりに

お互いの攻撃ターンの挿しあいが楽しく、

攻撃アクションの連携の判断、判定の理解、

自キャラの位置ひとつひとつも重要だし、

回避キャンセルのタイミングや移動先など、

もっさりしてるからこそ滲み出す秀逸なもの。

 

それが非常によく出来ていてさすがだな、と

全面的に信頼しているというのが大きい。

 

アクションについてまた引っ張り出すけど

 

攻撃判定が出る前のモーション

(準備モーション)

 

攻撃判定発生時のモーション

(攻撃モーション)

 

攻撃判定後のモーション

(硬直モーション)

 

で成り立っていて、これで1セットになる。

 

この1セットが積み木のように積まれ、

敵の攻撃硬直から、次の攻撃前モーションの間と、

こちらの攻撃前モーションと、攻撃後硬直の間とで

はめ込み合っていく…そんなイメージ。

 

で、

 

自キャラ位置取り

敵攻撃前モーションという予兆

敵攻撃判定発生

自キャラ回避行動

敵攻撃後モーション硬直という隙

自攻撃前モーション ※1

自攻撃判定発生

自攻撃後モーション硬直開始

敵攻撃前モーションから自回避方向判断

自回避行動で敵攻撃範囲外へ

敵攻撃判定発生

敵攻撃後モーション硬直開始

敵攻撃後硬直から自攻撃判断

※1から繰り返し

 

 

というリアルタイムアクションで

お互いのターンを投げあい死合う中、

空中攻撃という要素を含めてしまうと

とたんにスタイリッシュアクションになり

もっさりとしてじっとりとした、

まさにこのサイクルが崩れていってしまう。

 

だから、空中攻撃を禁止した。

  

 

  

失われるものへの予測も醍醐味

  

モンハンにとっての空中攻撃は、

ふじさんにとっては初体験だった。

 

そもそもプレイ前に何も調べずに、

そのプレイで得る体験のすべてから知るので

段差からダッシュで飛び降りたときに

ふと攻撃ボタン押してやっと気づいた感じ。

 

で、この攻撃ボタンでマウント取れて

マウントミニゲーム達成でフルバースト!

そこまで気づいたのは数日経過してから。

 

馬乗りとか最初笑っちゃったよ( ´,_ゝ`)

 

だがしかし、

そうした空中スタイリッシュアクションは

ふじさんがモンハンに期待するものではない。

 

なぜなら、地上のアクションの挿しあいに

モンハンアクションの醍醐味を見ていて、

5年ぶりにそれを満喫したかったから。

 

こうしたアクションを重視するふじさんは、

空中攻撃で失われるものを危惧して

シナリオ任務時限定で禁止することにした。

シナリオ任務では物語の流れで強敵と死合うので

その対峙と臨場感は失われないようにしたかった。

 

ただアクション自体を見ているわけでなく

そうした裏に潜むものも重視している。

 

尚、シナリオ任務以外では空中攻撃可だけど、

地上戦を楽しみたいので自重はしてる( ´,_ゝ`)

 

さて、そもそもどういったアクションなのかも

よくわからない時期で禁止したのには、

地上戦を重視する意味で確かな理念がある。

  

 

  

空中攻撃と強制挙動解除のお約束

 

空中攻撃の強制挙動解除のお約束とは、

空中攻撃の本来のモーションの終端あたりを

着地により強制キャンセルさせるというもの。

 

それにより、再びジャンプ直後に攻撃することで

攻撃前モーション~攻撃判定モーションのみでよくなり

攻撃後の硬直モーションの一切を解除できるため、

極めて高速に連続で攻撃も加えることができ、

隙も大幅に減らせるため、立ち回りも強化できる。

 

有効に扱えるなら、攻防一体の強力な小技にもなる

 

この空中攻撃による着地キャンセルは大好きで

あらゆるアクションゲームでも必ず開拓を狙う。

それによりおかしな挙動になったりして、

操作感も向上し尚更楽しくなってくる( ´,_ゝ`)

 

しかし、これを大いに奮っていいとなると

せっかくのもっさりな地上戦の挿しあいが

大きくバランスを崩していってしまう。 

 

地上攻撃の全体モーションは、

その終端はスタミナを消費してのみ行えることで

カプコンが綿密に設計しバランス調整してるハズ…

 

ふじさんは、モンハンのアクション設計には

全面的に信頼を置いているからこそ、

空中攻撃禁止でシナリオ任務に臨みたく思った

 

 

だがしかし………

  

 

  

自動昇降クソキッズアクション 

  

ダッシュ状態で特定の地形を通過すると

自動で何らかの昇降アクションを起こしてしまい

それが死因になってしまうことは非常に残念

 

ツタなどの掴める壁では、

ダッシュで走りこむと自動で壁にしがみつき、

段差上からは自動で少し跳躍して飛び降り、

段差下からは自動で昇っていく

 

こと、手前に走ってると

手前側の地形など何も見えないわけで、

気づくと何かにしがみついてたり、

飛び降りモーションや昇りモーションしてる。

これらの段差やツタがひしめく狭い場所では

敵の攻撃以外にも、地形にも注意しなければならず

ほんの少しの自動昇降アクションが死因になるので

不必要にかなり神経使うものになってしまった。

 

かと思えば、

かなりの高さからは○でしか降りられない

壁以外のツタでは○で昇れるわけで、

○押さないと昇降しないようにできるはずなのに。

 

カプコンのアクションを全面的に信頼してたのが

モンハンワールドを機に失われたといっていい

 

しかし一方で空中攻撃の面白い小技を発見!

  

 

  

GM流秘奥義・無形瞬天葬

  

馬乗り条件満たす叩きつけ連打技

 

これ↓

 

 

先ほどまで、

空中攻撃はバランスガーと豪語した割に

めっちゃ嬉しそうに空中攻撃連打してるのは

おわかりいただけただろうか( ´,_ゝ`)

 

これも、空中攻撃の本来の隙を

着地でキャンセルしているものと着想は同様。

そして再び空中攻撃に持っていくサイクルを確立。

 

空中で連続攻撃するよう設計されているものを除き、

多くの空中攻撃の単発威力は高めに設計されてるので

着地直前に入力、攻撃判定が出た瞬間に着地するよう

タイミングを合わせながら連続で出していく事で、

GM流秘奥義・無形瞬天葬を体現することができる。

 

動画では、段差を背にしてバックステップし、

ダッシュで段差を飛び降りた時の固有動作を利用し、

そのままR2で叩き付けを出す事で成立させている。

 

モンスターハンターワールドの仕様として、

この叩き付けは高い威力を持つ攻撃アクションで

発動時に少し前に進み、更に馬乗り条件をも満たす。

 

しかし、予め抜刀しておいた上で、

更に段差に背を向けていなければならず、

実際にはそれほど成立させるチャンスはない。

 

これがもし、

抜刀時から速やかにこれにもっていければ…

 

なんて思っていたら、

一応はサイドステップからでも瞬天葬が可能で、

抜刀時の位置、進入角度と段差への距離など

条件は非常に厳しいものになってはいるものの、

それを確実に成立できるようになると

一気にこの瞬天葬は実用的なものになっていき、

段差上から飛び降りなくても馬乗りが狙える!

 

シナリオ任務時は封印するけど、

是非マスターして馬乗っていくとともに

これで完膚なきまでに叩きに叩きまくって

大型モンスターが持つ自信をへし折っていきたい

  

 

  

理念

 

物理法則無視の謎挙動が最も熱い

 

ふじさんがアクションゲームをしていて、

最も「ああ!今まさにアクションしてる!!」

と心から実感できるときとは、

 

物理法則無視した挙動の連続を制御し、

その激しい操作でわけのわからない挙動を

己の体感に落とし込み意のままに操作してる時

 

これは、ふじさんが元々2Dアクション派で

2Dアクションには物理法則無視した挙動が

非常に多くひしめいている事にも起因する。

 

例にエイリアンVSプレデターを挙げるけど

このゲームのプレデターの空中攻撃がおかしく

空中攻撃を当てたあと、方向レバーと攻撃で

最大2回まで左右に任意に攻撃を出せる点。

 

エイリアンVSプレデター ハンター変態挙動

 

 

しかもバックステップがあるため、

バックステップ中の空中で攻撃を出し、

それを当てたあとに前に進む空中攻撃を出せる。

それから後ろに空中攻撃を出す……とすると

空中で後前後と不思議な挙動して攻撃してくれる

 

ただしバックステップは動画の通り滞空時間が短く

レバー後ろ直後にジャンプという操作になるため、

 

レバー後ろ→ジャンプボタン→攻撃ボタン

 

という動作を、60分の1秒単位で入力。

繰り返し行うのであれば、当然連続入力する事に。

 

ほぼ同時押しな、ずらし押し連続操作で行うこれは

とてつもない操作感と爽快感を与えてくれた。

 

ちなみにボディプレスも出せるけど

空中でレバー下攻撃ボタンなので、

 

レバー後ろ→ジャンプ→レバー下→攻撃

 

のあとに、

追加攻撃ボタンで爪フィニッシュ…となって

これがまた楽しくて仕方ない( ´,_ゝ`)

 

で、これらは一見強そうな攻撃に見えるけど

敵の攻撃判定と発生速度が強すぎて、

相対的に大して強くもなく、ただの趣味攻撃。

これで無双などは容易くできないのもGM好み。

 

最終的に無双していくことが目標だったけど、

結局は断念した経緯が( ´,_ゝ`)ぐぬぬ……

  

 

  

アクションのどの要素がアツい?

  

ふじさんは、このように

物理法則を無視した変態挙動が好きで、

それを自在に操り駆逐していくのがとても楽しい

 

で、そうしたアクションはほぼ例外なく

操作難度は高いものになり、実行自体に人を選ぶ。

 

多くのプレイヤーがそんなアクションを選択せず

ふじさんの操作技術と反応速度でしか成しえない、

そんなアクションを体現できるからこそ、

本当に楽しく暴走することができる( ´,_ゝ`)

  

 

  

理念としての要素

  

ここでいくつかの要素に切り分けていくと。

  

・物理法則を無視した攻撃アクションがアツい

・激しい入力操作が反映されるアクション

・設計思想から無理矢理違う使い道で活かす

・シュワちゃんの映画で既にプレデターが好き

・選ばれた能力者しか体現できない事を実行

・アーケードスティックの操作感がたまらない

 

となり、まず上から3つが超重要。

 

物理法則を無視した攻撃アクションといえば

進撃の巨人の立体機動装置も気になっているけど

予め設定されたワイヤーアクションなら、

それは別に物理法則無視してもいないので

おそらくは無難な操作感にしかならないと予測。

 

これには、

変なモーションで行う攻撃が好きとか、

それに通じるものがあるように思える。

 

格闘ゲームでコンボ練習してるうちに、

何かこのモーションおかしいwとか気になって

それをコンボに組み込むのがマイブーム!wとか

特定のカッコイイ必殺技でフィニッシュ!とか 

そういうのに通じるものがあるね( ´,_ゝ`)

 

激しい入力操作についてだけど、

これを実行しているとまるでスポーツカーの

時速200km~とかで疾走していくアレを

アクションゲームで体感しているようになる。

 

普通のアクションゲームをやってる程度じゃ

ふじさんのパイロット性能がもてあましすぎて

どれだけ忙しく操作する場面があっても

ぽちぽちやってる程度にしか体感に響いてこない

 

操作技術全開でプレイできるアクションゲームが

どれだけふじさんにとって価値が高いか?

この説明でわかってくれるかな( ´,_ゝ`)

 

設計思想からおそらくは違う用途で

無理矢理使い道を割り当て、有効活用するのは

それこそアクションをいくつもの要素に分けて

そのひとかけらの要素をつなぎ合わせて

実はこんな使い道があった!?みたいな

そういうのを発見すると本当に楽しくなる。

 

で、それを発見したとしても、

操作技術が未熟だと実行できないので

最終項目につながるものになっていく。

 

これは、操作技術はもちろんだけど、

体感から新たな価値を見出し、

頭で整理、価値ある新たなカタチに昇華させ

構築できるか?が問われる知覚と知性の分野。

  

 

  

理念後半解説

 

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アーノルドシュワルツェネッガー(左)主演の

プレデターという映画があって、

まさにこのプレデター(右)が人間の敵となり

シュワちゃんの居る小隊を襲って人狩りする…

そんな映画になってる。

 

そんな、個体的強さでは圧倒的な

プレデター相手に、シュワちゃんは奇策巡らし

なんとか撃退していこうと奮戦する( ´,_ゝ`)

 

このプレデターはただの人殺しでもなく、

プレデターは武士然とした何かに通じていて、

相手を戦士と認めた場合、敬意を表すし、

相手に殺されるくらいなら自爆し自害するとか

そのあたりがかなりふじさんに響いた。

 

なので、

今作でやるならプレデター( ´,_ゝ`)という事で

色々やってたらこうなったよ、ってかんじ。

 

こうした、

並々ならぬこだわりや、何かを超好きに思うこと。

 

ゲームにまったく関係ない、

キャラへのアツい想いや鮮烈な体験というものが

もしあるなら、絶対に大事にして活かして欲しい

 

選ばれた能力者しかできないことを体現するのは

ふじさんにとっては命題でもある。

他のプレイヤーにできないことをしていくことは

自分だけのプレイを追及していく事でもあるし、

技術的に、知性的にできないことを

ゲームマスターとしてカタチにしていく事もそう。

 

テンプレイヤー自体は別にどうでもいいんだけど、

ただ効率的にプレイしてるだけのゆとりが

まるで上級者ぶってるサマを見るのは滑稽だし、

それで他人のプレイを、攻略知識叩きつけて

ドヤドヤしてる様を見るのは本当にバカっぽい。

 

そんな勘違いテンプレイヤーって、

実際はただの低能よね( ´,_ゝ`)知識だけは豊富

 

アーケードスティックの操作感については

いわゆるジョイパッドじゃ絶対不可な操作を

アーケードスティックでは可能にできること。

これはもうどうあがいても動かない真実。

 

それとレバーのコリコリ感や

ボタンのパチパチ感も、独特でたまらない。

 

ふじさんのようなプレイヤーにとっては、

神操作デバイスともいえる( ´,_ゝ`)

 

 

  

熱い想い入れこそ技術を繋げる 

 

あなたがもし、何らかの物理操作デバイスに

並々ならぬこだわりがあるのなら、

普通そんな操作デバイスでプレイしないところを

それでプレイしていくのも絶対に大事なこと。

 

レースゲーム専用ハンドルデバイスとか

足で操作するマット状デバイスとか……

もしそれにアツい想いがあるなら

是非ともその操作デバイスを極めてほしい。 

 

想い入れある要素あれば惜しみなく注ぐ事!

 

そういうアツい想いからくるプレイは

ゲームをより楽しく熱いものにしていく。 

そのプレイはあなただけのモノになっていき

いつまでも心に根ざす体験となって残っていく。

 

そうして、

更なるゲームの醍醐味を開拓できるような……

そんなプレイヤーになっていけるかもしれない。

 

もしそうなったとき、あなたは今までよりも、

他のありふれたプレイヤー群よりも、

めっちゃ楽しく遊べるプレイヤーになってるはず。

 

そんなアツい想いでプレイしたゲームは

かなり上達できるだろうし、達成感も凄い上に

ただの知識では得られない能力をも開花させる。

 

ふじさんがそうだったように。

 

そう、ゲームをプレイするのは、

どっかに書かれてある攻略知識や

ただの効率的攻略法でもなんでもない。

 

鮮烈な体験や想い入れを抱えた「心」をもつ

あなたというプレイヤー自身だよ( ´,_ゝ`)

  

 

というわけで、

ふじさんコラム第8回は空中攻撃禁止する理由と

空中攻撃のGM流秘奥義・無形瞬天葬について。

 

次は

・戦闘に関わるアイテム使用制限(原則的に回復と砥石のみ

 

 回復と砥石のみにこだわる理念とは( ´,_ゝ`)?

  

 

 

 

 

 

 

あとがき

 

空中戦は地上戦のバランスを著しく破壊するもの。

だから空中攻撃は、シナリオ任務時では禁止した。

 

しかし一方で、やはり面白いことが隠されていて

めっちゃ嬉しそうにガンランス叩きつけて

それを満喫することになったね( ´,_ゝ`)

 

この空中攻撃の着地キャンセルを

GM流秘奥義・無形瞬天葬と銘打ってはあるけど

モンスターハンターワールドの無形瞬天葬は

無形瞬天葬であって、無形瞬天葬ではない。

 

なぜなら無形瞬天葬は、その名の通り無形。

 

ある特定のカタチを取らず、その理念をもとに

様々なゲームへ透過させはじめてカタチとなるもの

 

GM流縛りプレイの理念でもそうだけど、

真髄とはマニュアル化できるようなものではない。

 

そんなふじさんにとって、

空中攻撃の隙を着地でキャンセルするという事は

アクションゲームへのアツさの象徴でもある。

 

それによってより激しく精密な操作を要求されつつ

寸分違わず実行、その見返りをモノにできるよう

日々研鑽し、操作技術と反応速度はもちろん、

あらゆる価値を見出す知性と洞察力を鍛えている。

 

つまり、何かおかしな挙動の1要素に価値を見出し

おかしなアクションを体現できるようになること。

 

そして、

それを実用化し、変態挙動で無双していくこと。

 

ふじさんにとってのアクションのアツさは

これに集約するといっても過言ではない( ´,_ゝ`)