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正体不明Vゲーマーの先駆者ゲームマスターXがン十年の高能力ゲーマー経験でプレイヤーの在り方や楽しみ方を伝えるサイト

【KOFオールスター日記第5号】アテナたん愛溢れる弱キャラ想い出と池澤春菜さんのアテナ信条話

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スマホゲームのキングオブファイターズ

オールスターことKOFAS日記第5号!!

94アテナ、96アテナ、ハイデルン

実プレイ開始したゲームマスター

果たしてどこへ向かうのか!?

 

 

※画像読込完了まで数秒お待ち下さい

 

前回までのあらすじ

 

麻宮アテナたんを求め

あれほど忌み嫌っていたリセマラを

36時間ほどしていたものの実りナシ!

 

☆5アテナたんに恋焦がれつつ

やめることがよぎったゲームマスターだが

なんと☆5ファイター選択チケットと、

何度でもやり直せるガチャの恩恵により

ついに☆5アテナ94と96を獲得!

 

そしてハイデルンも組み込んだパーティで

KOFASの実プレイへついに踏み込んだが

操作系統がクソすぎる上に処理がゴミで重い!

設定軽くしても中途でピタっと止まるが 

ともかくプレイ継続し操作に習熟していく!

 

ゲームマスターは、はたして

アテナたんとどうにかなれるんだろうか?

 

 

KOFAS日記第5号

 

Atype操作のチカラ

 

ルガールを倒しいよいよ本格始動

  

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ルガールを倒したものの

いつまで経ってもクソ操作設計に慣れず

しかも時折ピタッと止まりクソゲ。

 

オプションからカスタマイズできないか?を

探っていくことにしたゲームマスターだったが

今までのはB TypeでオートターゲッティングON

 

これら設定も変えることで雲泥の差となり、

グラフィック設定によって負荷も変わる事を知る。

 

しかし、

B TypeとオートターゲッティングOFFは良いが

画面の定期的な停止と、動作の重さは改善されず。

 

アクションゲームで動作が連続しないのは

論外でクソゲでまともじゃないが

仕方ないのである程度享受していくことにした

 

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そう、ゲームマスターはやめない。

アテナたんのために!

( ´,_ゝ`)ゴゴゴゴゴゴゴ

 

94ルガールを倒し、年代は95へと突入するが

95年代のプレイ中はとにかく操作に慣れる為

スパルタ修行の連続でかなり濃密なプレイに。

 

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B Typeから

 

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A Typeに変えたことで

明らかに実りある操作習熟の基礎となり

アクションのやりがいが雲泥の差に。 

 

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初心者クエストも達成していき

☆4不知火舞94を手に入れていく!

 

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いかに谷間が凄かろうと美人だろうと

アテナ以外眼中ないゲームマスターには

関係なく使うこともなくどうでもいいけど

一応ありがたく( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ

  

  

時代は95へと移っていく!

  

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八神庵も参戦。

そういや八神は94から居なかった?と

今思い出して確認しだしたゲームマスター

 

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確かに95からか( ´,_ゝ`)懐かしい

 

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95が初参戦の八神庵だけど

八稚女の乱舞中に相手が青く燃えるのは

他年代の八稚女見ても95だけ。

 

初登場ながらも最高傑作の八稚女( ´,_ゝ`)

 

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むしろ逆になんで燃えなくなったのかね?

これだとただフツーに引っかきまくって

最後に胸倉ボンで強ーいって感じにしか見えず

ウームム( ´,_ゝ`)引っかき燃やしてほしい。

 

ってもう20年以上前から続いてきたことに

今更言ってるカンジかコレ( ´,_ゝ`)ククク

 

KOFも歴史刻んでるね( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ

 

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今回はマチュア嬢から直々に招待状を貰う。

 

94では、ノアがなぜか拾ってた招待状

誰のものかわからず主人公に使わせてた。

 

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この鼻息女

何ヒトサマの招待状勝手に使ってんの?

って思ったそこの君( ´,_ゝ`)

 

KOFの招待状というのはそういうもので、

今まさに持つ者に所有権があるらしい( ´,_ゝ`)

 

奪い取られるようでは、

KOFの参加資格などないという事

 

イイネこの設定( ´,_ゝ`)b

  

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さーて95年代を突き進むゲームマスター

104HIT!

 

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113HIT!!

 

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130HITッ!!

 

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143HITォーッ!!!

 

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アテナ、頑張りました☆=-キラリッ

 

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高設定でもかわいくなれない

このブサテナを駆るゲームマスター

 

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しかしブサテナなど無駄!

 

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アテナたんはかわいいのっ☆=-キラリッ

 

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嗚呼……Vtuberのアテナたんは

ほんっとにかわいいんだけど……

 

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あっ!あっ!!

アテナたん最高素敵女神天使☆=-キラリッ

 

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( ´,_ゝ`)☆

 

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という感じにレベル11になっていく!

 

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ランクアーップ!ランク10へ!

APバンバンたまってくぅーッ

  

  

ランク10でギルド創設可能!

  

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ランク10になるとギルド創設可能になる

早速ゲームマスターギルドを創設しよう!

 

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ブッブー( ´,_ゝ`)( ´,_ゝ`)( ´,_ゝ`)

 

ゲームマスターはダメでGMも( ´,_ゝ`)

半角記号でごまかそうにも入力不可!

 

となればかくなる上は…………

  

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な  か  て  ん

 

 

中点こと『

 

( ´,_ゝ`)こんな所で役立つとは

うーっし、この調子でいくか( ´,_ゝ`)

 

尚、ギルドの最大人数は20名で、

チェックインする事によって報酬がもらえる。

 

最大人数の20名がチェックインしてくれると

スキップチケットが3枚もらえる。

  

  

スキチケに見るGM理念

 

醍醐味はそこらへんに転がってる

  

スキップチケットとは、

スマホゲやってる君たちなら御馴染みだけど

マニュアル操作しかりオート操作しかり、

ステージ経過を経なければならないところを

飛ばしてクリア結果だけ得られるチケット。

 

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ゲームマスターはといえば

プリンセスコネクトのプレイでも使わず、

現在で5218枚も残っているスキチケ。

 

何か溜まって行くこの数値がもったいなく

この蓄積感を楽しむために使わないんだけど

こういう醍醐味もあるということ( ´,_ゝ`)

いわば貯金通帳眺めニヤニヤしてるようなアレ。

 

そしてKOFASでも当然のように使ってない

 

で、今後一切使わないのかというとそうでなく

本当に価値を見出した時!

まさにその時に使うのだ( ´,_ゝ`)

  

スキップチケットでスキップできるから

当たり前のように使うのではなく、

それを使うタイミングを見計らい

最高に価値が実るときを見極めること

そのもの自体にも醍醐味は秘めている。

  

中級~上級者間の分厚すぎる壁

  

ゲームマスターとは、

あらゆるゲームの楽しみを知覚認識し、

その醍醐味を満喫、体現できる者のこと。

 

そのためには高い能力と知能を持ち合わせ

実行する操作技術と鋭い体感が必須

 

そして対象は、

ゲームに括られることはない( ´,_ゝ`)

 

ただ数値とか攻略だけ追って

システムにならってその通りにし、

効率的にできてうまくなったーだの

強くなったーだのやってドヤろうと

そんなのは猿の自己紹介でしかない。

 

そういうのが、上から目線で

アレはコレ、ソレはナニで、コレはソレと

ただのテンプレ攻略でドヤドヤしだす。

 

その程度では、中級者止まり

 

一方、 上級者とは

自身の主張をプレイで体現することができ

誰でもできる薄っぺらい攻略は追わない。

 

ただ結果や勝利を追うだけの猿でもないし 

テンプレ攻略知識に頼る姿はそこにない。

 

上級者であるからこそ可能な、技能、

知能、経験などから唯一性を体現するのだ。

 

このゲームマスターがゲーム配信してると

まさに自称上級者が多く心底呆れてしまう。

 

ただのテンプレや知識や数値でドヤるとか

これでは上級者どころか、

真の上級者など夢のまた夢。

 

ましてや

ゲームマスターなど

永遠に、無理( ´,_ゝ`)

 

このゲームマスターにテンプレ知識披露し

うっとうしい低能自己紹介する前に、

まず自身がどれだけ大した事のない中級以下で、

そんな猿がどんな相手に説法垂れようとし、

それがどれ程寒い事か?をいい加減理解しよう

   

  

引き続きプレイしていくGM 

 

ストーリーについてのお話

  

さて、ストーリー的な進展の話になるけど、

 

どうもプレイヤーが暴れてる世界の中は

何らか管理されている世界ということで

  

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プランナー・リューゴ

  

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アーティスト・カヤ

  

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デバッガー・アイン 

 

これら謎の管理者クラス3人が

94クリアあたりから特に出現頻度を増やし、

どうも主人公が不純因子なバグ扱いで展開し

バグを修正するために(主人公を倒すために)

大量の敵、または刺客を送り込んでくる……

という展開になっていく。

 

そうして94のストーリー通りに進み

95へ移っても大筋ではその通りに進んでいく

 

この「その通りに進む」範囲の中で

本来存在しえないこの主人公が優勝し、

94という循環の中で終わらず、

95に移っても同様のキャラが存在でき、

しかも主人公に対する記憶を他キャラまでもが

95でも持っているという事態を察知し、

 

このバグを放っておくと

事態は深刻になる……

 

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そう危惧し何とかして排除しようと

躍起になるアーティスト・カヤ。

 

しかし主人公はあまりにも強く、

度重なる妨害もクリアしていってしまう…

 

と、そんなストーリーで進んでいく本作、

いわゆるイレギュラーな存在である主人公

この世界で一体何を宿命づけられて生まれ

一体何を成していくのか?が気になるところ。

  

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となれば、

なぜか主人公にべったりなノアも怪しい。

 

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物語にも引き続き注目しつつ、

アクション習熟しながら進んでいこう 

  

  

龍虎シリーズのはだけるシステム

  

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はだけるキング( ´,_ゝ`)

 

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パッコォーンッ

 

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龍虎の拳はだけるシステム( ´,_ゝ`)

 

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KOFでもはだける( ´,_ゝ`)

 

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はだけるユリ( ´,_ゝ`) 

 

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KOFでもパッコォーン

 

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( ´,_ゝ`)そして敗北

 

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これは勝利後に胴着チェックしようとしたら

ナチュラルにはだけてしまったところ。

 

はだける( ´,_ゝ`)はだける

 

このはだけるって言葉の響きが妙に面白く

何か淫猥な雰囲気もかもしだすので

面白がって連呼してた時期だった( ´,_ゝ`)

 

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アテナたんははだけないで( ´,_ゝ`)

 

池澤春菜さんのアテナ信条話

  

麻宮アテナたんを98から担当した声優

池澤春菜さんいわく、

 

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アテナの衣装はハートの穴とかで

露出度高いものじゃないほうがいいですね

やっぱチラリズムですよ!

 

だとか( ´,_ゝ`)

ゲームショウ2006で語ってたようで

超絶的に超激しく同意( ´,_ゝ`)

 

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あ、

94アテナたんはチラリズムも何もない

長袖長ズボン完全防備だったか( ´,_ゝ`)

 

94アテナが一番よ( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ

 

 

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池澤春菜さんとしては、

とにかくキャラクターのイメージを崩さず

「乱暴にならない」

「常に一生懸命」と、

こうしたキャラとなるよう努めているとか。

 

一生懸命な子、大好き( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ

 

しかももしかすると、

池澤春菜さん個人の普段の行動から

徹底しているという話とも受け取れる。

これがプロ根性ということか( ´,_ゝ`)

 

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20年以上も愛されるキャラとなった

KOFの麻宮アテナたん。

 

それも、池澤春菜さん個人が徹底して

アテナのイメージを汚さないように

努力してきた結果なのかもしれないし、

池澤春菜さんとしても大切なキャラのようで

麻宮アテナの事はめちゃくちゃ好き!

今後30年、40年と変わらず愛されるよう

願いつつ今後も頑張っていくとの事( ´,_ゝ`)

 

Vtuberとなった麻宮アテナたんを見れば

今後も変わらない魅力どころか、

更なる魅力を魅せてくれる!と思える。

 

このゲームマスターのために、

全世界のアテナファンのために、

池澤春菜ファンのために、

麻宮アテナたんのために、

 

ずっと元気に活躍していけるように

ゲームマスターは願う( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ

 

あ、これアテナたん特設ページね( ´,_ゝ`)

 

 

アテナたんの必殺技や歴代の弱さ

  

さて、KOFASの技性能になるけど

どうやらアテナたんの、

 

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サイコボール

 

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フェニックスアロー

 

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サイコソード

これら3種の必殺技は、

特定の何かおかしな当たり方しない限りは

どの必殺技から始まったとしても

大体全部つながる超性能と判明( ´,_ゝ`)

 

しかも必殺技中に相手の通常技くらっても

のけぞらないという擬似スーパーアーマー化。

これはKOFASの必殺技の基本仕様。

 

必殺技をくらうとのけぞるみたいだけど、

これが必殺技対必殺技だからなのか、

必殺技だからスーパーアーマー解除される程の

ダメージを受けている為なのかは定かでないが

サイコボールやサイコソードを弱攻撃で潰される

KOFでよくあった残念な展開もない( ´,_ゝ`)

 

KOFでのアテナたん想い出話としては

 

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アテナたんのサイコソード、

一見昇竜拳的だけど無敵なしということで

相手の飛び込みに対して『出しておく』系の

置き対空でしか機能しない対空技( ´,_ゝ`)

 

もはや対空必殺技と言っていいのか謎な技。

確かに出し切れば通常技よりは判定強いが……

 

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更にこんなモーションとるので意外と遅い。

 

いつかのKOFでガードポイント実装し、

確か一番左のモーションに攻撃されると

ガードしてくれるように…と記憶してる。

 

そこに敵の攻撃をあわせるように出せば、

まあ対空にならない事はないがそれも難しい。

 

で、対空成功したらしたでそれだけだし、

失敗したらコンボのフルコースくらうし( ´,_ゝ`)

 

いつだったか、

無敵時間追加されたような気もしたけど

あるんだかないんだかわからない無敵

結局のところ厳しいことに変わらず。

 

更にKOFには無敵時間ある前転後転が

何の消費も無い基本操作としてあるので、

飛び込まれそうなら前転してくぐる方が

防衛側のターンを回避できるし、色々と安心。

 

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特にアテナたんの地上戦は

テレポートがある年代なら位置調整できるし

強通常攻撃キャンセルで出して裏へまわり、

投げか打撃か?の擬似択もかけられ……

 

……ればいいけど、わかってる相手だと

弱パンで簡単に返される悲哀( ´,_ゝ`)

 

ひどい時はそこを

コンボで返される( ´,_ゝ`)

 

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でもテレポーテレポー言って超速移動していく

アテナたんが可憐で天使で女神で良い( ´,_ゝ`)

 

必殺技の投げがある年代は

通常技キャンセルテレポートでの強引な攻めが

なかなかイヤらしく、サイコボール発射済なら

それ警戒して前転したのを必殺投げで吸うとか、

ジャンプしてきたら背後でちょうど起き上がるよう

くぐり前転して必殺投げとか結構好き( ´,_ゝ`)

 

超必投げもある年代なら更に楽しくなってくる

 

でも、あったりなかったりと

年代で安定しないので基本で見れないのは残念

 

というように、

基本的に発生遅い代わりに隙が少ないという

擬似ソニックブーム的性能で後追いしていくなど

そんな使い方でサイコボールは有用なので

相手の起き上がりに中距離で出して重ねるとか

 

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フェニックスアローを超低空出しする事で

回転モーションを丸々消せるので、

 

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着地時の超横長蹴りだけを即出しして牽制!

アテナたんだけでもなく、

全キャラ中でも相当横長な攻撃判定を持つ。

アテナたんの地上戦、結構楽しい( ´,_ゝ`)

 

↑から竜巻コマンドをガァアッとしてもいいし、

地上で竜巻コマンド入力した流れで、

そのまま斜め上にレバーをもっていくことにより

コマンド入力完了状態でジャンプしてくれるので

最速入力で攻撃ボタン押せば、すぐ蹴ってくれる

 

空中専用技でも地上でコマンド入力受付けてる為

空中必殺技即出しを安定させる小技として、

格闘ゲームをプレイしている者には有名( ´,_ゝ`)

 

これが波動x2コマンドとか、←↓→x2とか

1回転x2とかになると、必須テクニックに。

 

ゲームマスターの場合は普通にジャンプ後

グァガァッと入れて出すけど( ´,_ゝ`)

でも超低空となるとこれでやることになるね。

 

KOFにはないけど、ギルティギアとかで

斜め上でジャンプ(前入力された)空中で前

超低空空中ダッシュも着想は同じもの。

 

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アテナたんの話に戻るけど( ´,_ゝ`)

更にジャンプふっとばし技が超横に長く、

攻撃判定が出ている判定時間も結構長い。

低空ジャンプ連発で出しまくってやると

なかなか面白いことに( ´,_ゝ`)

これ当たったら反応でサイコボール出すと

いいかんじの状況になった気がする。

 

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あ、これジャンプふっとばし攻撃( ´,_ゝ`)

通称・グラビアポーズと呼ばれてるアテナ技

 

ふっとばし攻撃とはCとD同時押しで出て、

威力高く判定も強いし持続時間も長めだが

当てると吹っ飛んで地上コンボに繋げられない。

KOFを代表する特殊通常技といっても過言でなく

かなり特徴的な技だったのは鮮烈に体感している。

 

これがまたバランスブレイカーになる年代もあって

特定のキャラの特定のふっとばしが超強くて、

なんとなく振るだけで強いっていう困り技だった

 

マチュアとかジョンフーンとか( ´,_ゝ`)懐かしい

 

で、アテナたんの場合は特別強いわけでもなく、

アテナたん自体も強キャラではない( ´,_ゝ`)

 

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だからこそ、本当に愛ある者だけが扱う。

 

強くなったら、

ただのテンプレ低能効率ゴミプレイヤーが

強さや効率だけで選ぶことになりウザいんで

このままそう強いわけでもないような

愛ある者だけのキャラのままでいて( ´,_ゝ`)ね

  

 

アクションにも習熟していくGM

  

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まず右下のこれらスキルアイコンタップが

割かし見ないでできるようになってきたが

時折押す場所を間違えて暴発する事はあり、

指を置く場所やスマホの位置などを適切に

ちょくちょく位置調整しないといけない。

 

これはキーボード入力でもあるもの。

しかしキーボードは判断材料が豊富で

触覚からズレ修正もしやすいんだけど、

スマホはツルツルなので難しい( ´,_ゝ`)

 

今回、この感覚にまで追い込めてるので、

完全に見ないで確実に押せる日も遠くない

 

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また、

右上にクッソ離れてる交代等のアイコン群も

押す為に目視することになるのは違いないが

一瞬目視後、体感座標再認識から即押し…

そのくらいは出来るようになってきた。

 

ただし未だに目視確認することなく

これら交代アイコン群を押す事はできない。

 

それが今後の課題ともいえるかな( ´,_ゝ`)

  

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また、移動についてだけど、

かなり大振りなスライド操作という

その体感には変わりなく、イライラする

しかしそれも自在に移動させられるようには

なりかけている( ´,_ゝ`)なりかけだけどね

 

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アクション自体は爽快であり、

勝ち誇れ!(ガチボコれ!)の謳い文句通り

ボコり加減も確かに素晴らしい( ´,_ゝ`)

 

動作の重さとバグと

運営の采配が致命的

本末転倒かつ未完成なクソゲだけど( ´,_ゝ`)

 

未だに、ピタッと止まるのは

アクションゲームとして形を成してない。

 

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交代アイコンだってこんな位置にすべき。

ユーザーインターフェース面が非常に糞雑

 

クッソ無駄な低能操作設計については

ここに詳しく書いてある( ´,_ゝ`)読めば

これがどんだけおかしい事かわかるハズ。

 

ただし、知識や法則だけで理解しても

それはただの知識であり法則。ただの数値。

 

それは知能でも能力でもない。

 

その知識を、知覚し体感までに落とし込み

君自身の能力そのものにしなければならない

 

即ち、それこそがプレイヤーレベルであり

プレイヤーの本来の等級だということ。

 

知識の有無程度でガラリと変わる難度は

所詮知識の差であり、能力の差ではないので

別に大したものでもなんでもない( ´,_ゝ`)

 

そんな程度で血眼になって知識漁って

出来た上達したわーいわーいとかするのは

せいぜい中級者までってことは覚えておこう

 

今、これを読んでいる君が

これをしっかり理解し馴染ませられるなら

プレイヤーとしての真のレベルが上がる、

君の歴史に残る折り返し地点になるかも?

 

こと、このゲームであれば

属性有利ばかり選んで戦うことは

ただの効率プレイで賢いプレイにすぎない。

 

これを実行することによって上がる効率幅は

別に君の能力が高くなったからではないので

勘違いしないようにね( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ

 

 

というわけで、

KOFAS日記第5号はここで終了!

 

次回、第6号では驚愕の結末が君を待つッ!

 

 

 

まさかのプレイ終了!?

 

 

 

 

  

あとがき

 

いよいよ実プレイ開始してから

更に数日経過した時期のお話が今回。

 

スマートフォンという未知の操作デバイス

急速習熟していく加速度はたまらない体感!

もはや数日前のゲームマスターではない。

ククク( ´,_ゝ`)

 

また、操作デバイス云々と共に

このゲームの操作認識も体感に落とし込み

知覚に馴染ませなければならないが、

これも同様に習熟していけている( ´,_ゝ`)

 

順調なんだけど、スマホゲームのため

君たちにそのプレイを見せる事はできない。

それが実に残念なところ( ´,_ゝ`)

 

なにぶん個人情報が入り込んでいるため

どこで漏れるかわからない。

 

そのため画像なら問題ないが

情報の連続体である動画となると、

管理しきれない可能性も爆発的に高まる

 

ゲームマスターはその管理を徹底する。

 

また、このKOFASは見通しが無いけど

スマホゲームを正規PCアプリでプレイ可能

という互換性あるゲームも中にはあるので

別のスマホゲームなら、もしかするかも?

 

というわけで、このKOFAS日記。

ゲームマスターは第6号で驚きの結末を迎える

 

乞うご期待ッ!( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ

  

あとアテナたん素敵可憐女神天使( ´,_ゝ`)

池澤春菜さんこれからも頑張って!

Vtuberアテナたんも応援してるっ☆=-キラリッ