スマホゲームのキングオブファイターズ
オールスターことKOFAS日記第4号!!
今回はスマホのクソ操作設計に触れる。
少しはマトモに作れ( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ
※画像読込完了まで数秒お待ち下さい
前回までのあらすじ
麻宮アテナたんを愛してやまない
ゲームマスターのリセマラ36時間が
☆5アテナたんの1人も迎えられないという
地獄の虚無結果となってしまったが
そんなものにめげることなく実プレイ開始!
なんと☆5ファイターセレクトチケットもあり
☆5アテナ94と96の2名を揃える事ができ
ゲームマスターは感無量にプレイを始められた
3人目をハイデルンにして
過去のKOFを思い起こしながらプレイするが
スマホアクションの操作設計に強い疑問を抱き
とんでもないクソゲかを査定する事となった
KOFAS日記第4号
タッチ操作がクソゲで噴火!
ルガールになんとか勝利したが……
前回、94年代のルガールと戦闘になり
道中のザコ戦のような楽な戦闘ではなく
本格的なボス戦闘を迎えてかなり苦労した。
というのも、
アクションの操作設計がクソゲすぎて
微細な操作を反映させる気がまったくないもの
いわば
ポチポチしてワーイってやる程度の
ゆとり向けにしか作ってないのか……などと
心底ガッカリした事について掘り下げるのが
今回の日記になるよっ( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ
いやー、しかし
本当に厳しかった( ´,_ゝ`)というのも、
操作系統がほんとーに、テキトーで
ちょっと左に行きたい、ってときに
ちょいっと左に移動しようとすると
フリック入力になり回避行動に
ちなみにガードはこの青いアイコンか
タップ長押しってなっている。
左手だけで移動からガードから、
または回避まで操作できるかんたん仕様
という名のゆとりキッズ仕様。
そしてスキル攻撃しようにも、
画面右下のここを自在に押せないとダメだし
ストライカーで仲間に攻撃させるのと
仲間への交代は右上のこれを押すんだけど
ここを押すって、相当離れたところなので
まずここを見ながらじゃないと押せない。
アクションで何か行動する時に
いちいちボタンなんて見るわけがないし
いちいちボタン見ながらやるアクションとか
そんなアクションなんてそもそもゴミなわけで
ボタン押す操作はブラインドタッチで行うもの
いちいち押すところを確認せざるをえない
アイコン配置設計についてももちろん含め、
微細な操作を反映させる気のない操作設計に
さすがに呆れてしまった
しかもひどいことに………
実稼動画面7割の視界を遮断する
アイコン相当のアクション行動については
それを押さないとどうにもならないので
これらの該当アイコンを瞬間的に押し込み、
あらゆる戦況にあわせ安定させる手法は必須。
となればホームポジションを制定し
どちらにも傾倒せず、負荷が同程度で
瞬時に対応できる位置に指を置く事になる。
これらホームポジションについては、
ホームからどの感覚をどう推移させれば
目的の場所を押すことができるか?を探り
反復修行で体感に染み込ませていき、
手元見なくても押せるようになるまでやる
即ち、瞬間反応操作にまで昇華させるため
まずは基準となる指の置き場所を決定する
これだけのスピーディなアクションで、
この潜在力を引き出し満喫していく為には
必須項目であり、超えなければならない壁
となると大げさでなく、
親指でこれほど画面を占拠することになり
安定した視界を確保できない領域が増える
自キャラの移動速度はなかなか速く
敵の移動速度もそれなりに速いため
この視界だと出会いがしらに攻撃され
死と隣り合わせの移動とかクソゲでしかない
ルガールのようなボス戦では、
くらえば大ダメージ必至だというのに
こんな視界で戦わされるのはいかがなものか
まさか、戦国無双などの無双系によくある
くらってゴリ押し前提のゆとりゲーム設計?
で、ホームポジションを用いなければ
ストライカー、サポーター、仲間交代、と
これらが右上に離れすぎてるため
押すのにイチイチ目視確認しないと
期待した押下動作が安定させられない
ってのはさっきも書いたけども、
押す度に視界が敵から外れるのは実に危険。
死と隣り合わせの交代やストライカー操作は
ゲームマスターの求める操作とはいえない。
ただしゴリ押しゆとりアクションで
ポチポチしてるだけでいいんなら、
何も関係ないだろうけどね( ´,_ゝ`)
となればそのホームを捨て、
このスキルのどれかに指を置き
それをホームにするか………?
それが現実的な気もするけど、
いずれストライカーや交代も使いこなし
思いのままに瞬間発動させられないと
このアクションの醍醐味は引き出せないと
そう直感しているので、これは却下した。
そしてもし、
右手の瞬間反応操作を習熟したとしても…
チョン押し半歩移動が
回避操作に化けるってのは
もはやどう解釈しようと
とんでもないクソゲなので
これをどうにかする方法があるかどうか
探っていかなければならない。
このままでは
とんでもないクソゲである
これはひとまず置いて、次。
移動とガードの大振りな猶予幅
思いっきり移動させるなら暴発しないが
キャラ位置の微調整をしようとすると
スライドがフリックになるため、
回避が暴発しまともな操作ができない。
更にゲームマスターの感覚からすると、
だいぶスライドさせてやっと移動するため
ブンブン振り回して移動させてる体感があり
その移動操作は繊細なものになりえない。
ハッキリ言って、
この判定猶予は無駄の多すぎるもの。
ゆとり向けに作った判定猶予とは別に、
ニュータイプ高感度仕様は必須。
ゲームマスターのマウス感度の話になるけど
GM仕様としてかなり高めに設定してあり
手首のあたりで固定して手だけ動かすことで
360度すべての視界を瞬時に映し出せる。
見た目にはマウス握ってるだけに見え、
マウスを注意深く観察するかしないと
動かしてるようには見えないほど。
これくらいのニュータイプ感度仕様か、
スライド判定の感度カスタマイズは必須。
まともなアクションとして遊べるという事は
こういう必須な操作設計を守ること( ´,_ゝ`)
これがあまりにもずさんなので
KOFASには呆れてしまったし、
もしかすればスマホゲーム全般がこれ?と
未だにこんな低能な企画開発してるのかと
ふと疑問が湧いてきたゲームマスター。
まさか他のスマホアクションゲームも
こんな低能ゆとり設計で満足してないよね?
まさかね( ´,_ゝ`)
クッソ重い動作と恥知らずな運営
しかも、何というか
画面が定期的にピタっと止まったり、
敵が多くなるとやたら処理が重くなったり、と
そんなことが頻発してストレスがマッハ。
で、このゲームの3Dグラフィックスは
そんなに負荷高いか?と疑問符。
そう不思議に思うくらいやたら重い。
これ以上にグラフィック凄くて
3D描画がPC並かと思える
そんなスマホゲームだって
不都合なくヌルヌル動かせるよ?
スマホも最新のもので低スペックでないし
むしろ上位の性能なのになんだこれは?
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THE KING OF FIGHTERS ALLSTARお知らせ
より引用
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なんか端末が原因だよっ☆
みたいな口ぶりだけど………
プログラムがヘッタクソだと
いらない負荷をかけまくってしまい、
一見、負荷の高い状態のように見えるため、
まるで利用端末が原因のように
見えるのはよくあるんだけども
端末が原因と、そう思わせるために
こんなもっともらしい告知出してるとか…
そんなワケ、ないよね?
要するに、
開発の仕事っぷりが
ヘッタクソで、
プログラムが雑すぎるから
こんなことになってる……
……って事で、OK?
実はバグ相当のものなのに誰も気づかないとか
そういうのは質の低い開発が担当するとあり、
果たして大丈夫なのかな?って心配になった
操作系統についてもそうだし、
まともにテストした( ´,_ゝ`)?
なんて思いつつ続けてなんとか進めてたけど
そろそろ溜め込んだマグマが超噴火して
ゲーム批評第1回の
題材にしそうなので、
何か調整できない?と色々と探ってみる。
設定変更方法とその効果
オプションで操作系統と描画調整
ロビー画面の右上、
歯車アイコンの『その他』から
この画面が開けるので、オプション選択
するとこんな画面が。
操作タイプがA TypeとB Type、
ボタンの位置の右利き、左利き向け、
オートターゲッティングのON、OFFと
タイプ別の切り替え程度のようだけど
一応あるみたいだね( ´,_ゝ`)
というわけで、A Typeにし
オートターゲッティングOFFにした。
おそらくこれで劇的に何か変わるハズ。
左指による移動操作の画面外抜け
で、大振りにスライドさせないと
移動できないことの弊害については、
指の稼動範囲の問題にかかってくる
この位置でグイングイン動かしてると
下に移動させるときに画面外に指がいき
キャラがその場で停止し無防備になる。
画面内の敵を把握するために
指で隠れないよう左指をなるべく端に寄せ
移動にヒイヒイしてると左にも抜けて
その場で停止しやはり無防備になる。
これがほんの少しスライドさせるだけで
移動するニュータイプ仕様なら起こりえない。
ひとつ話を戻すと、
押しっぱなしでガードになるB Typeにおいて
ほんの少しスライドさせただけで移動になると
ガードする操作が難しくなってしまう。
ならそのB TypeからA Typeに変更したなら
まったく関係がないとそう思うだろうけど
なんとB Typeにおいての
ガードから移動になるスライド猶予と
A Typeにおいての
タップから移動になるスライド猶予が
同じブレ幅ってことが判明した。
つまり、
ガードになるか移動になるか?の判定を
ただのフラグ管理で切り替えてるだけで
領域判定の枠自体はそのまんま残す……と、
これは明らかな手抜き
その手抜きプログラムのせいで
くっだらない無駄スライド猶予に振り回され
グイっと移動させ続け画面が見えないとか、
画面外に抜けて無防備になって死んだりとか
攻撃のチャンスを逃して結果死んだり、とか
そういう事が頻発していくため、
噴火寸前のイライラが止まらない
何?この無駄な振り幅。
ほんと、無能だね( ´,_ゝ`)
また、グラフィック設定もあり、
この設定次第で負荷が軽くなるかも?
グラフィックは左、中、右と3段階。
その中の中間にしてみて、
フレームレートは低を設定してみた。
よっし!
これで快適プレイに!!
クッソ重い処理!やる気あんの?
なんて事にはならず、
軽くなった気がしない( ´,_ゝ`)
これをグラフィック左、フレーム低としても
相変わらずピタッと止まったりする。
アクションゲームにおいて
描画が連続しないのは致命的。
操作云々以前の問題。
ゲームとして成立していない。
しかも時折フツーに処理が重くなって
ガックガクにもなるし、何なんだこれは?
操作に慣れる慣れないの問題ではなく、
停止が改善されない限り
もはやクソゲでしかない
ハイ、次はグラフィック設定の差について
グラフィック設定キャラ比較画像
グラフィック設定を左に振り切ると
輪郭のギザギザが目立ちまくり、
中だとギザギザが目立たなくなり
右に振り切るとかなり滑らかになり更に
目のキラキラが際立つ( ´,_ゝ`)ブサいけど
実プレイでは中で十分で、
気づかないところで負荷高くなりそうなので
負荷面との兼ね合いもあり中にすることに。
この画像は解像度2000x2000。
拡大してじっとり比較したい人は
↑ここへ
グラフィック設定については
主に3Dモデリングに影響するとみられ、
特に戦闘中の3Dキャラアニメーションで
わっかりやすいほどのギザりになる。
このゲーム、本当によく動いてくれるので
ギザりがホント気になって仕方ない( ´,_ゝ`)
いわゆるアンチエイリアシング機能だけど
ゲームマスターには必須項目になった
また、フレームレートについては
ぶっちゃけ本気でよくわからない( ´,_ゝ`)
よくわからないのであれば軽くしよう、
ということで低にしていく。
操作設定AtypeとBtype
また、操作に関してだけど
A Typeにしたらこうなった。
B Typeはこれ。初期設定のやつ。
⇒
まずB Type⇒A Typeの設定変更で
通常攻撃ボタンが追加された。
これにより左手でフィールドタップしても
一切攻撃できなくなった。
それについては最後の【本題】で詳しく。
裏を返せば、攻撃するためには
必ず該当アイコンをタップしないといけない
的確にスキルをタップできる技術が求められ
より操作難易度が上がったように見えるが、
それとは別にA Typeで変わった事があって
それが実に素晴らしい( ´,_ゝ`)
このアイコンが回避アイコンで、
これをタップしないと回避しなくなり、
フリック操作での回避仕様が消滅!
更にガードにはこれをタップしないと
ガードできなくなった代わりに、
タップ長押しでのガード仕様が消滅!
それにより左指の担当する操作は
キャラ移動のみになってくれた。
回避の誤爆などもはや無縁ッ!!
微細な操作に対応されないことの元凶である
微調整移動が回避操作に化けるクソ仕様が消え
こんなにも大振りでクッソ無駄な左指操作の
視界を遮っていた範囲が………
この程度に収めることが出来るように!
更にオートターゲッティングOFFで
空振りすることができるようになった。
オートターゲッティングONの今までは
攻撃すると必ず敵の近くに歩いていくので
攻撃を振りながら待ち構えられなかったし、
微妙な位置調整で有利な配置を保つ際に
不意に移動されたりして実にイライラしてた
これらもいっさいがっさい消えたので
もっと慣れていけば更に最小の操作で
更に効率的な移動操作を行えるハズ。
あとは慣れるのみ( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ
クソゴミ無能設計の手抜き開発陣
ただしタップ長押ガード仕様の残骸が
そのまま残っているかのように見受けられ
移動するには依然変わらず無駄な大振りに。
ガード判定のスライド枠残したまんまだよ?
開発君?( ´,_ゝ`)手抜きかな?
また現在、ゲームマスターがプレイし、
チュートリアルを終えた範囲において
黒~赤円内のスライド操作で同様に
無反応になるクソスマホアクションゲームは、
・トーラムオンライン
・ミトラスフィア
歩きになるスマホアクションゲームは
アクションゲームを除けば、
歩きになるのも結構あったんだけども、
何も反応が無いクソゲも多くあったのは事実
白猫プロジェクトのように
少なくとも歩きに割り当てているのは
きちんと作られてるアクションゲーム。
これは高評価( ´,_ゝ`)
……というか当たり前の事を
当たり前にしているだけなんだけど、
当たり前の事すらしてない低能開発ゲーが
このスマホゲー界隈に我が物顔で居座り
金搾り取っているのは実に嘆かわしい。
しかもKOFASはスピーディで
比較的激しいアクションゲームであるため
KOFASでこんなテキトー設計してるとか
Netmarbleは何やってんの?
恥ずかしくてネットに名前出せないレベル
また、もし君がなぜかうまくいかず失敗し
苦渋をなめて自身の技量のせいにしてるなら
実はクソ操作設計が原因になっているかも?
ならば、
それは操作デバイス側の問題。
開発、提供する側は、
少なくとも操作デバイス側による
ゲームプレイの弊害は起こりえないよう
最大限努めなければならない。
どうせ低能無能なくせに地位が上のため
ふんぞり返ってクソ企画出して通してる
ゴミクソ会社の忖度風潮だったり、
開発してるヤツらの技術、または知能の問題で
同じ問題を放置したプログラムを組んでたり
もしくは既にあるものを使いまわしてるとかね
つまり手抜き。
それも技術的な問題で出来ないのでなく、
今までそうだったからこれからもそうとか
そういう知性の問題でいつまでもいつまでも
同じ問題を繰り返すのはいい加減やめよう
問題解決せず放置し、
何もわからない相手に金搾り取っている
この企業の姿勢はみすぼらしく浅ましい。
ゲーム業界は、いい加減そろそろ
まともに作ったゲームが評価されるよう
意識を変えていこう( ´,_ゝ`)いい加減
いつまで不条理なゴミ設計を
プレイヤーに押し付け満足してるのかな?
というわけで、君たちは
このゲームマスターの話をもとに今一度
スライド操作を自身で検証してもらいたい。
うまく操作できない、よく暴発してしまう、
肝心の操作でよく失敗するなどの原因は、
そもそも操作設計がクソなせいかもしれない。
また、アクションゲーム以外では
問題にはならないと思えるので除外したけど、
アクションゲーム以外のゲームで作った
このスマホ操作プログラムをそっくりそのまま
改変もせずに流用している可能性は高いね。
アクションの命は操作設計。
それは30年以上前のファミコンの時代から
既に在るゲームシーンにおいての真理である
いい加減、
作り手も成長しよう
と、話は戻るけど
KOFASのテキトークソ操作設計に
憤りを感じ噴火しそうになってたところが
操作設定変更によってだいぶ変わり、
今後の習熟にやりがいを見ることができた
あとは慣れるだけ( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ
また、左親指の移動操作云々とは別に
まず右親指のスキル操作がまだまだ甘い。
これを徹底的に体に叩き込み、
知覚でアイコンタップ出来るようになろう!
【本題】
クソゲ配置場所の改善再現画像
さて、本題に入る。
さっきまでのは前説( ´,_ゝ`)
かなり雑なやっつけ画像だけど
ストライカーアイコンや
仲間交代アイコンの設置場所なら
こうして右下に集中させることで
右手のホームポジションを右下に配置でき
圧倒的に操作パフォーマンスが良くなる。
そして右上が空くので、
リアルタイムで迅速に対応し押す必要ない
ただ見るだけの情報を置くとベスト。
こういうユーザーインターフェース……
UI問題は技術云々より知能の問題。
考案、企画する立場のモノらが低能だと
あっちやこっちに散らかったUIになり
プレイヤーの操作感などは二の次にした
ボクノカンガエタウツクシイUI!
ってやつを最優先にして考えてしまう。
ひどい時には、会議室で考えた
ボクノカンガエタキレイナUI!
ってやつをそのまんま具体案として決定し
何らテストもしないまま企画を走らせ
作らせたあとに現場の人間が気づいても
もう後戻りできない状態なために
現場の意見など上にあがってこないとか
上でふんぞり返ってる猿が知っても
自分の責任になるし見なかった事にするとか
そういう事情もアリアリなので、結局は
無能が上に居ると
どうにもならない。
まず、会社に出来ることは
低能が上に立つことをやめさせ
ゲームマスターに並ぶIQの持ち主で、
ゲームマスターに並ぶプレイヤー技能者が
上に立ちマトモな思考を走らせるようにするか
このゲームマスターを
特待でその位置に迎えるか
だね( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ
同時押しスライド入力の上位操作
更に、同時押しスライド入力対応で
各方向対応の交代アイコン発動も迅速に可
既に左手指でスライド移動の最中に
右手の指でタップして攻撃する事ができる為、
これは可能なハズ。
このKOFASを見たところA Typeの場合、
左半分が移動、右半分が各種アイコンタップで
それぞれ入力判定が区分けされてるようで
これによって
2種のタッチ操作を別判定にし
同時タップ操作を可能にしてる
つまりどういうことかっていうと……
君は、こういう経験はないかな?
既に画面がタップされている状態では
二発目のタップが完全無効化される事から
タップしているつもりがなかったとしても、
スマホを掴んでる指が少し画面に触れてて
それに気づかないとタップしても反応しない
何度押しても反応してくれないので
その瞬間、壊れた!?と
焦った事は君にもあったのでは。
でも、このKOFASをプレイしていると
左右の指で同時にタップされてるのに
しっかり両指のタップが反応してくれる。
これを踏まえ、
可能になる操作設計に何があるか?といえば
こういうこと。
タップされてる状態で、
更にタップされた操作がスライドか、
またはフリックかを区別してくれるなら
今まで
・スライドで移動
・各種該当アイコンタップ
・スライド移動+各種アイコンタップ
または
・スライドで移動
・フリックで回避
・タップ長押しでガード
・スライド移動+各種該当アイコンタップ
ここまでしか対応していなかった操作が、
・スライドで移動
・各種該当アイコンタップ
・スライド移動+各種該当アイコンタップ
・タップ+↑スライドに割り当てた動作
・タップ+→スライドに割り当てた動作
・タップ+↓スライドに割り当てた動作
・タップ+←スライドに割り当てた動作
・タップ+↑フリックに割り当てた動作
・タップ+→フリックに割り当てた動作
・タップ+↓フリックに割り当てた動作
・タップ+←フリックに割り当てた動作
と、従来のアイコンタップ操作に加え
タップ+各方向スライドorフリックにより、
割り当てられたアイコンを即実行してくれる。
この操作設計をプログラムしていないため、
このゲームマスターから見れば
明らかな手抜きである
技術的にどうのこうのなら、
タップ+タップが可能であれば、
スライドやフリックも可能では?
そしてこれに習熟する事で
該当アイコンの場所を的確に押さずとも
タップ+スライドorフリックによって
より直感的な操作を体現できるようになる。
ゲームマスターが昔から語っていた
このマトモなアクション設計というのは
人間の感覚に基づいた設計にすることで、
つまりこういうことなのだ( ´,_ゝ`)
もちろん、アイコンを押しても反応するし
設定変更で切り替えられるなら尚よし!
ゆとりポチポチ組との住み分けも可能に。
これも超重要だね( ´,_ゝ`)
直感操作とスマホの本来の在り方
ここでひとつ君たちに認識してもらいたい。
スマホのタッチパネル操作っていうのは
そもそもが人間の直感に添う操作を
追っていった結果ではないのかな?
スマホが世に出てからももちろんそうだけど
タッチパネル自体、幾年も経過してるのに
未だにこの程度に留まってるのは心底呆れる
ペラッペラなテンプレばっか見つめ合って
ウンウンソーダネとか同意しあってないで、
真の意味で頭使ったらどうかな( ´,_ゝ`)?
どうせ勤続年数長いだけの無能が上に居て
プレイヤー技能としても半端な企画者が
ふんぞり返って企画考案や提案してるから
ウンウンソウダネコレハコレダネとかして
忖度しあって企画通してる場面が目に浮かぶ
実に寒い( ´,_ゝ`)
そしてモノ創りは職人の仕事である。
いい加減職人として恥ずかしくない仕事を
出来るようになろう( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ
というわけでKOFAS日記第4号終わり!
今回は主に操作設計について掘り下げた。
次回は実プレイの続きだよっ( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ
あとがき
書き終えて思ったことがある。
それは、
日記にするより
ゲーム批評第1回にすべきじゃ…?
しかしスマホアクションゲーム全般にも
一石投じる内容だと改めて思ったし、
批評とはいかないにしても、
ふじさんコラムのほうかな?とも思った。
でも、KOFASをプレイしている
日記の連続体として書いている事や、
このゲームが巷では最もHOT!な
スマホアクションゲームでもあるため、
やはりKOFAS日記として記事にした。
皆が当たり前に受け止めてることが
実はどれだけ歪んだものなのか?を
改めて認識してもらいたい。
プレイヤー側も何が害悪か?という
正しい意識と判断基準を持たないと、
低能クソゲーム会社はいつまででも
テキトーに作り問題放置したままにする。
基本無料だろうがなんだろうが
それに金払わせる課金システムがある以上
それは商売するに値する造りか?が問われる
そして
問題に気づかない相手から金を取るのでなく
問題がある事を予め理解してもらったうえで
それでも金を出してもらえるのかどうか?で
お客様に判断頂くようでなければならない。
これこそが、商売に携わる商人魂と
モノ創りで商売する職人魂の本来の在り方
もしこれを持ち合わせないようなのが
商売側にまわっているのであれば、
これを受ける側がそれに対して
どう向き合うか?にかかっている。
次は君たちが、適切な審美眼を養い
適切な価値基準と判断を身につけていき
本当に良い造りのゲームを高く評価し、
クソ手抜きなゴミゲは低く評価すること。
客ナメくさったゴミゲと会社には
1円たりとも金を出さないような、
そんな誇り高きゲームプレイヤーとなり
皆でゲーム業界の在り方を変えていこう。
君たちが本当に本気でそう在ろうとするなら
それが出来るはずだからね( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ