ネルケと伝説の錬金術士たちPS4を、まったく前知識なしで手探りプレイ!
新たな大地のアトリエ…と冠する今作、歴代アトリエをほぼプレイしてきた
ゲームマスターXは、気づけば大噴火していた……( ´,_ゝ`)
※読み込み完了まで数秒待機♪
【ネルケと伝説の錬金術士】
まず最初に
( ´,_ゝ`)ゲームマスター、それは超感応
というわけで本題の前に。
ゲームマスターXは、新作プレイ………に限らず、旧作だろうとなんだろうと
まず、一切の前知識を仕入れずプレイし、ぶっつけ本番手探りで満喫するのが通例。
今作も例外なく、検索といえば放送用の素材のためにタイトルロゴ画像検索、
某ファミ通のソフト発売スケジュールで、発売日だけチラ見、とその程度。
この段階で、ネルケと伝説の錬金術士たち 新たな大地のアトリエというタイトルと
この画像と、タイトルロゴだけのものだけしか見ていないため、
ゲーム内容などわかろうはずもない。
しかし、何かこう、
妙な違和感を感応した。このゲームは、いつもの錬金術をしていく内容ではないと。
言うなれば、
街や、アトリエを作っていくゲーム?とか。
これを文字にすれば、オールスターゲームはいつもと違う内容になるだけになるけど
文字だけで見たらただのマニュアル。これで適切な解説とはならない。
ひしひしと感じる"違和感"。
それは感応。文字では語れないもの。
元々、"ガスト"で"アトリエ"とつくゲームは何も考えず即断即決購入するけど、
今までそれとなくシステムも変わったりはすれど、何だかんだ錬金術だった。
今作、明らかにシステム違うし、
これを特別に感応できた事に、やはり我こそはゲームマスターXと確信( ´,_ゝ`)
もし、元々の錬金術ゲームを期待して買ったとし、プレイしてびっくりしたとしても
今作は良い意味で裏切られたと思えたはず。理由は単純。楽しいからだね( ´,_ゝ`)
そして書いてる今気づいたけど、アトリエって20周年記念だったのか( ´,_ゝ`)
ということは、続編は厳しいかな………………いやっ!続編に期待したい!!
というわけで、1日目の日記へ。
タイトル画面で会心の一撃!
まずタイトル画面でゲームマスターXはいきなり凄まじい衝撃を受けてしまった
初見プレイ時に限らないけど、タイトル画面ではその曲を1ループ、
または2ループは流す事にしている。ムービーもあれば毎回タイトルまで流す。
そんないつもの流れでタイトル曲を聴き、
おおっ…
これは………!!
と、1ループ終わるまで聞き惚れていたら、知らずのうちに涙が出ていた。
感動。大噴火ならぬ大洪水だった
このメロディが入りこんできた瞬間、このタイトル画面の向こうから、
今までのアトリエの子たちの感情や、物語なんかもごちゃまぜになって
これから起こりうるかもしれない物語がドッと飛び込んでくる感覚だね
( ´,_ゝ`)
曲のループが終わったあと、設定変更でまずボリューム調整するのはいつもの事。
これは、いつも放送見ている人なら、恒例の事だしお馴染みの光景( ´,_ゝ`)
でもこの時ゲームマスターXの視界はボヤけ、ほとんどまともに見えてなかった…
というのは裏話( ´,_ゝ`)
背を向けるタイトル構図
しかしこのタイトル画面、
主人公たちが背中を向け、行く先を眺め立つ構図はいつからだろう( ´,_ゝ`)
ソフィーのアトリエからかな?
気になったので、みんな大好きウィキペディアで近い発売日のものを調べてみた
メルルのアトリエ
2011年6月23日発売
シャリーのアトリエ
2014年7月17日発売
ソフィーのアトリエ
2015年11月19日発売
フィリスのアトリエ
2016年11月2日発売
リディー&スールのアトリエ
2017年12月21日発売
そして2019年1月31日発売、
ネルケと伝説の錬金術士たち、と
タイトル画面から画面が切り替わることなく、そのまま始まる形式はかなり好き。
この路線でいってほしい( ´,_ゝ`)
と思ってゲームスタートしたら、
アレっ?( ´,_ゝ`)?
切り替わった( ´,_ゝ`)ここからして、違和感という感応は正しかったのか!(違
主人公格な二人
スタート直後、早速自己紹介。
ネルケ・フォン・ルシュターム………………貴族令嬢!!
しかもなんかすごいかわいい( ´,_ゝ`)
今まで、主人公が貴族格のアトリエあったかな( ´,_ゝ`)何か新しい感
いつも、どこかのありふれた村娘があれやこれやあって錬金術士として成長するか
元々才能あってもっと凄い事になるとか、そんなかんじだった気がする( ´,_ゝ`)
そしてミスティ・エルルートことメイドさん。クールにたしなめる万能メイド!
デキる子そう( ´,_ゝ`)
早速、錬金術士ではないという自白が得られた( ´,_ゝ`)これはまさかの!?
この、街はおろか、村とさえ怪しい村を眺めながら、こんなかんじで話は進む。
メイドさん素敵( ´,_ゝ`)
信頼関係が見て取れる( ´,_ゝ`)主従関係の中においてのこの親密さ、良いね
こうして、ヴェストバルト村を目指して歩いている間、身の上話が始まり、
それを聞いているうち、やはりいつもの錬金ゲームではない……!と強く感じ始める
そしてついにそれは決定的となる。
ゲームマスター、それは
超感応( ´,_ゝ`)
これは間違いなく、いつもの錬金ゲームではない!!!( ´,_ゝ`)キターーー!!
知識など大した価値もない( ´,_ゝ`)
この画像と、ゲームタイトルだけでいつもの錬金ゲームではないばかりか、
街作りにまで強く感応できたこと( ´,_ゝ`)錬金術で大地を作るとかでもなく
これぞゲームマスター( ´,_ゝ`)X
と、このように
このレベルになるとプレイ前から既に醍醐味との戦いは始まっている
で、実際やるとこれがまた楽しい!
しばらくチュートリアル的な懇切丁寧に解説してくれる流れもあるし、
内容は街作りと経営シミュレーションの融合で、とっつきやすい印象。
主人公であるネルケは、管理官としてヴェストバルト村に赴任、村を発展させ、
立派な街にしていくというのが大筋。
父である領主から出された目標を達成するのはメイン目標として大前提にあり、
達成するためには発展させる必要がある。そのために必要なことといえば、
・施設を建てる
・住民に仕事を割り振る
大雑把に言えば、これ。
実際には、当然色々あって、施設ひとつとっても種類あり、目的の為に必要な施設か、
施設建てる為の出費はいくらか、配置はどうするかなどを住民の数や質や
経営方針などなどもろもろに天秤にかけ、決断、実行していくという醍醐味あり!
施設を建てることひとつとっても、
数ターン中、連続黒字収益をあげよ!という目標なのに、拡張だけに気をとられて
結局達成できなかった…とかありえる話だし、期限切れ間際だというのに
施設建てまくって赤字になって、結局連続黒字ターンが途切れて失敗もありえそう
住民を割り振ることひとつとっても、先ほど言った施設を建てまくったところで、
住民が足りないと施設の性能がかなり低下するし、作る、または販売する施設だと
正式な住民を割り振らないと、まともに機能してくれない。ほぼないも同然。
ここで言う正式な住民とは、この超かわいい臨時お手伝いお姉さん以外の住民。
どの住民も割り当てられてない施設は、この臨時超かわいいお手伝いお姉さんが
常に湧いて仕事してくれるけど、素材を手に入れる畑などの単純作業ぐらいしか
仕事してくれないし、それすらも微妙。かわいいから全然OKだけど( ´,_ゝ`)
それが販売店やアトリエとなると、まさに仕事にならない。この通りに。
まあ超々かわいいから許す( ´,_ゝ`)
と、シンプルながらも本格的。
決算報告画面では、このようにわかりやすい統計を見せてくれるし、
今の経営方針で、機能してくれてるサイクルと、機能してないサイクルはどこか、と
ざっくりながら、非常にわかりやすい画面でも伝えてくれるので、とっつきやすい
こういう経営シミュレーションゲームって、結構小難しいのばかりでね。
もちろんそれは、本格的であるということの裏返しでもあるんだけど、
本格的ということは同時に、適応できない人や初心者お断り感が強いゲームになる。
そういう観点から見れば、更なる価値がこのゲームに見えてくる。
入門編として、非常にやりやすい初心者向け経営シミュレーションゲームとなってる
そこでつい最近、
エースコンバット7というフライトシミュレーションシューティングをプレイしたので
これもあわせて紹介しとこうか。
このゲームは戦闘機に乗って戦っていくゲームなんだけど、
操作と、その操作感が本格的で、適応できる人やシリーズに慣れてきた人なら
その操作を満喫できる。ハッキリ言って超楽しい。たまらない( ´,_ゝ`)
でも、機体性能自体も関わっているとはいえ、ピタっと動いてピタっとは止まらない。
常に慣性に支配された操作性。
初心者お断りな感じ。
そもそもゲームって、本格的でなければいけないんだろうか?とGMXは考える。
もちろん、現実の何かをシミュレートする事を前面に出すなら必須。
しかしそれ以外なら、ゲームとは本来、本格的とされるリアルを、
いかにゲーム性に落とし込んで噛み砕きシンプルに醍醐味を提供できるか?
ってところが、ゲームの存在意義にまでかかっている、超重要なことなのでないかと
今回ネルケをプレイして、改めてその命題を考えさせられた。そして何これ楽しい
大体の街づくり内容解説
大体の街づくり内容を解説しとくか
マス目のある、明るい光で囲まれた範囲が建設可能範囲になり、
黄色の直線が大通りで、大通りに施設の入り口をくっつけなければ設置できない。
施設の入り口が建物のどこか?は、見たとおり▼▼で表示され、施設は回転可能。
当然、このままではすぐに配置できる場所がなくなるけど、配置可能範囲は広がる。
でもそうなると、奥まった範囲は大通りにくっつけられなくなることになるが、
小路を大通りから引っ張れば入り口にくっつけられるので、そうしていく。
建物をどこに設置するか?とか、より機能させるための配置…とか、こういうのは
街作り的な楽しみだね( ´,_ゝ`)
施設的には、販売する施設としては食料品店など、作る施設としてはアトリエ、と
使いこなしていく必要があるし、もちろんモノがなければ売れないし作れない。
アトリエに関しては、作業する錬金術士の錬金レベルが、作るモノより下だと
錬金に失敗しやすくなるとのこと。無理した錬金をしてないし実際よくわからないが
これはいつものアトリエ仕様なので、この錬金仕様は親しみやすい( ´,_ゝ`)
そうして、どの施設に誰を置き、何を売る、または何を作らせるか?と指示し、
作業開始すれば1ターンが過ぎ、その経営の結果が表示される。
華々しい成果を挙げれば、花火も!
休日の場合
と、今までのは平日パート。
実は休日パートもあるものの、たとえ休日だったとしても管理官はぐうたらできない
住民とコミュニケーションとって好感度あげたり、またはお仕事もらってきたり、
または仲間にできるようにしたり、レシピ教えてもらったり、と八面六臂の大活躍!
そして、従来のアトリエシリーズにあるような、素材集めの調査もある。
これは3Dフィールドを自由に動いて、素材場所にアクションしてまわり、
採取していく……というものではなく
一度調査場所を指示したら、そこからは調査に決着がつくまで街には戻れず、
採取場所を自由に移動はできない。
これは、3Dフィールドを自在に動いて、採取ポイントを自由に採取できるような
ロロナとかソフィーとかの3D化されてきたあたりからプレイしてきた人は、
アレっ?と肩透かしくらうかもしれない、注意点っちゃ注意点だねこれは( ´,_ゝ`)
初作のマリーのアトリエからのプレイヤーであるゲームマスターXとしては、
拠点⇒採取場所指定⇒到着まで日数経過(素材や敵もたまに出る)⇒採取場所到着
⇒採取場所は画像の通り固定画面で採取実行すると1日経過し、素材か敵が出る
このシステムの時期をしばーらくプレイしてきたので、むしろ懐かしみさえあった。
それが今回、道を通りながら採取し、たまに敵が出るというシステムに置き換えられ
しかもこれが全自動で、仲間同士で和気あいあいと雑談しながら進んでいく。
このかけあいもまた、オールスターの醍醐味と化している( ´,_ゝ`)
もちろん調査中だけでなく、会話シーンもありそれはもう絶大感激
この時間表記は、休日パートで住民と会話すればするほど減っていくため、
会話しておけばしておくほど、調査に時間を割けなくなる…という内容になってる。
休日パートの会話相手は最初はそう多くないが、10時間ほどプレイした時点では
会話だけで休日が終わった……なんてことが1回あった。ということは、
住民が増えれば増えるほど、限られた休日タイムの中で、誰と会話するか?の
選択を迫られる事になりそうだね。ほどほどに会話して、あとは調査、とか。
R1ボタンで歩きと走りを切り替えられ、歩きだと素材を得られるが進行は遅くなり
走りだと素材は得られない代わりに進行が超速くなるが、敵との戦闘になると
不利な状態から始まる……という説明書きがあった。たぶん先制攻撃されるとか
そのあたりなんじゃないかと見ているけど、今のところ不明。
不利な状態とは戦闘システムを見るに、おそらくはターンの順繰りを表す画面上の
ターンバーが味方より敵のほうが早い状態で始まるんじゃないか?と見ているが、
もしそうだとしても、今のところは何も困ったことが無い。敵がまだ弱いから。
敵が強くなってきたら死活問題になるけど
と、日記1はこんなところで( ´,_ゝ`)
次回、日記2は、ネルケの目玉であるオールスター感について、と
更に進んだプレイ内容になる予想。
あとがき
いやー面白い( ´,_ゝ`)これいいよこれ
発売数日後で超気が早いけど、続編出たら必ず買う( ´,_ゝ`)間違いない
次回に持ち越した、オールスター感という今作の目玉も最高( ´,_ゝ`)
マリーのアトリエで、メタルマックスの「竜退治はもう飽きた」ならぬ
「世界を救うのはもうやめた」っていう内容に、ほんとね( ´,_ゝ`)
錬金システムもそうだし、こんなゲームがまだこの世界にはあるんだ…!と
超感動した感応は未だに強く残っている。即断即決購入してるのも証明。
ただこの歴代ファン大歓喜の内容、唯一気をつけて欲しい点がある。
それについては次回で、オールスター感とともにまとめて伝えたい
ガストは、コーエーテクモゲームスの1部門として吸収されてしまったけど
ガストのブランドはちゃんと大事にしてくれてるし、もうこの会社には感謝しかない
さて、ドラクエビルダーズ2が進行不能クッソバグだらけだったので
激怒して返品した経緯があったのは知ってるかな?( ´,_ゝ`)
あれの開発もコーエーテクモゲームスという表記だったので、色々と複雑ではある。
Developed byがそれ。
実際、本当にコーエーテクモゲームスだけなのか……とも思い問い合わせたけど
開発がどこだったのか?については完全にスルーされたのもあって、モヤったまま。
確かにコーエーテクモも、ガストも結構バグ出す会社っていうのは通説だし今回、
手痛いバグがないよう祈る( ´,_ゝ`)
↑
ここから買うとゲームマスターの収益に!( ´,_ゝ`)その分多くの批評が読めるよ☆