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【ふじさんコラム第6回】MHWが百倍楽しくなる縛り解説第2弾・ガード禁止ガンランス【モンハンワールド】

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ふじさんコラム第6回は

モンスターハンターワールドで行ってる

ガンランス縛りプレイのガード禁止の話に。

今回はアクションへの認識とその醍醐味について

 

 

 

※画像読込完了まで数秒お待ち下さい

 

 

前回のふじさんコラム

  

ふじさんコラム第6

 

MHWが百倍楽しくなる縛り

  

モンハンワールドGM縛り内容

 

【縛り内容】
ガンランス装備
・盾ガード成立時クエスト放棄し探査拠点へ即帰還
・胴と腰と脚防具は装備禁止(海パンプレイ
・シナリオ任務時は空中攻撃を禁止。暴発は可
・戦闘に関わるアイテム使用制限(原則的に回復と砥石のみ
・生態全体マップ使用禁止
・その他、ミニマップを見ないなどの隠し制限

 

尚、最終目標は

【エンディングを迎えること】なので、

エンディングを迎えるまで、縛りは続く。 

 

今回は、

・盾ガード成立時クエスト放棄し探査拠点へ即帰還 

 

いわゆるガード禁止( ´,_ゝ`)

最初に断っておくけど、

アクションを本当の意味で楽しめる人向け。

 

アクション慣れしてないか、

自称上級者な勘違いプレイヤーかゆとりには

ただの苦行でしかないのでおすすめできない 

 

でも、ガード禁止を採用した理由は重要。

その理念をもとに自分なりにカスタマイズして

もっと楽しめるように制約を設けていくのが

GM流縛りプレイ( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ

 

では、解説へ。

 

 

 

ガンランスでガード禁止

 

攻撃判定の挿しあいこそ醍醐味

 

単純に、ガードありだと

攻撃がくるかどうか?がわかれば十分なので

ふじさんがアクションゲームをする場合は

必ずといっていいほどガード禁止している。

 

まず、1つ1つの攻撃アクションは

 

攻撃判定が出る前のモーション

(準備モーション)

 

攻撃判定発生時のモーション

(攻撃モーション)

 

攻撃判定後のモーション

(硬直モーション)

 

で成り立っていて、これで1セットになる。

 

この1セットが積み木のように積まれ、

敵の攻撃硬直から、次の攻撃前モーションの間と、

こちらの攻撃前モーションと、攻撃後硬直の間とで

はめ込み合っていく…そんなイメージ。

 

で、それを頭でじゃなく体感に落とし込む。 

 

もちろん何度もやって攻撃パターンを分析し

頭で整理して構築していくことはするけど、

最終的にモノを言う技術は

 

なんとなくこの感じなら間に合う…

 

この切羽詰った感じは間に合わない…

 

といった、感覚そのもの。

思考でも知識でもない。知覚で判断する。

 

で、それをより精度高いものにするために

日々、感覚を鋭く磨き上げつつ、

それを体現する操作技術も鍛えている。

 

 

  

リアルタイムターン制という考え

  

ガード禁止することによって、

 

自キャラ位置取り

敵攻撃前モーションという予兆

敵攻撃判定発生

自キャラ回避行動

敵攻撃後モーション硬直という隙

自攻撃前モーション ※1

自攻撃判定発生

自攻撃後モーション硬直開始

敵攻撃前モーションから自回避方向判断

自回避行動で敵攻撃範囲外へ

敵攻撃判定発生

敵攻撃後モーション硬直開始

敵攻撃後硬直から自攻撃判断

※1から繰り返し

 

この一連の流れが顕著になるし、

より難しくなるから、とても楽しい。

 

実際は攻撃開始せずにまた回避したり、

より良い位置へステップ移動したり、

またはより安全性を高める為に様子見たりと

色々あるけど、大体の流れはこれ。

 

で、このリアルタイムで行われる

お互いの攻撃ターンの挿しあいこそ

アクションゲームの醍醐味と考えてる。

 

そこに、経験値要素があったり、

装備で強くする強化システムがあったり、

または特定のスキルでキャラ自体を強化したり、

拠点を育成するハウジング要素あったりなど

色々あろうけど、アクションの根幹はココ。

 

言うなれば、根幹たるココが

クソみたいな不具合か、

カスみたいなゴミ設定によって、

まともにできないアクションゲームは

他の要素にどんだけ力いれてようと

クソゲとして批評することになる。

  

 

  

ガードありきの武器でガード禁止

 

さて、ガード禁止自体について語るけど

文字通り、ガンランスでガード禁止する。

 

これは一言で済ませられる話ではなくて、

ガードありきで調整されたガンランス

ガード禁止するという事が、どういうことか?

 

ガンランスやランスはガードで足元に張り付き、

敵攻撃ガード後、隙の少ない攻撃なら足へひと突き

隙の大きい攻撃なら2~3回突きや大攻撃コンボ、

または竜撃砲などで足を狙い転倒を狙っていく。

 

ランス系統という性質上、リーチは長い……

かと思えば、大剣や太刀もリーチは十分長いし

実はさほどリーチが長いわけではない。

 

しかも抜刀攻撃がヨッコイショと踏み込み、

やっと突き上げてくれるような低性能。

更に硬い部位対象にすると弾かれてしまう。

 

抜刀状態の回避行動は、

納刀状態の回避行動のような性能はなく、

ガンランスでは回避行動がステップに。

 

しかし他の武器では抜刀状態でも前転回避し、

回避行動の変化はさほど見られなかったり。

 

移動距離の短いステップでは、

回避行動としては明らかな性能不足。

 

一応無敵時間はあるけど、距離が短いので

敵の攻撃判定に重なり、結局くらう事が多い。

 

更にガンランスはリロードしかり竜撃砲しかり

R2ボタンを押す必要のある操作がある。

 

で、R2ボタンはガードボタンでもあるわけで……

 

ガードしたら探査拠点へ即帰還という縛りは

ガンランスで戦う上で、不意にガードしないように

細心の注意を払っていかなければならないし、

意図しないガードで即帰還するハメになったのは

1度や2度でもなく何度もあった。

 

 

  

マルチバックステップとは?

  

ステップ回避の種類としては、

後方ステップと、それ以外の前方側面ステップ。

前方と側面ステップは似た性能だけど、

後方ステップは移動距離が長い!

 

正面を向いた状態から右にステップ回避する際、

いったん左を向いてから、バックステップして

先ほどまで右側だった方向に、バックステップ……

なんて事を頻繁にし位置取りや回避が必須になる。

 

それによって、敵の攻撃を回避したと同時に

敵を正面に捉える事も多く攻防一体の回避になる

 

ふじさんは、こうしたバックステップを

マルチバックステップと名づけている。

 

フロンティアの時代では、

抜刀状態の前ステップがガンランスに無く、

前にステップするには後ろを向くしかなかった

 

今回、普通に前ステップできるので

つい背を向けたくなる衝動を抑えるのに

最初結構苦労してた( ´,_ゝ`)

 

 

  

移動攻撃技の使いこなしは必須

  

武器の移動技として、

前△攻撃の踏み込み突きがあり、抜刀攻撃もこれ。

残念なことに有用な移動攻撃がこれぐらいで

ガード禁止の難易度を上げる要因となっている。

 

あとは竜撃砲の大幅な後ずさりも、

一応は計算にいれて放つ要素にはなるかな?

流れとしては、

 

竜撃砲を放つ

敵が怯む

数秒にも及ぶ竜撃砲の硬直開始

敵が攻撃するために近づいてくる

近づいてくる時間の間に竜撃砲硬直終了

 

みたいな考え。

または、他の敵の攻撃を

竜撃砲の大幅なノックバックで回避するなど

そうした狙いもできる。

 

大型モンスターの顔面に放ちたい場合、

正面から放つと、正面に居る状態で隙を晒し危険。

しかし首の下あたりの位置に潜りこみ、

敵に背を向けるようにして竜撃砲を入力し、

アゴ裏に放つと足元の少し後ろに後ずされる

 

敵は振り向くモーションで時間をとられる為、

顔面狙いとしては極めて安全な部類の当て方に。

 

ほか、単純にこの後ずさりのところに

ちょうど横から攻撃がくるようにできれば回避可能。

 

これは大体の予測で撃つ事にはなるけども

すぐに攻撃してこない小型敵からの攻撃回避なら

十分に狙える範囲だし、乱戦時に狙い目。

 

こうした、あらゆるアクションの欠点すら

利点へと流転させていくのが本当に楽しい( ´,_ゝ`)

  

 

  

理念

 

欠点を利点に換える発想力と工夫

 

ここまで読んだあなたなら、わかるはず。

 

前△攻撃のような、大幅に移動して攻撃する技の

移動距離を拾い上げて、回避に利用すること。

 

普通なら後ろにしかバックステップしないのを

180度振り向いて使用して前に進ませること。

 

竜撃砲の隙と同時に、大幅に後ずさりする点を

移動技として認識し、回避を狙う。

 

これらは、

予めそのように設定された用途とは別に

実際に使用してみてわかった、別の要素……

 

そういった別の要素を

本来の用途とは違う用途に工夫し活用すること。

 

または、何か違う用途で活用できるとされる

構築された形を発想する楽しみが理念になる。

 

例えば前△攻撃の踏み込み突き。

 

これを要素で分けるなら

 

・前方に攻撃判定を出す

・横幅判定が狭い

・前方にだいぶ移動する

・終わり際に少し斜め上に攻撃判定を出す

・抜刀攻撃より少し長い距離を踏み込む

・スタミナ消費しない

・ガシャコンガシャコン音を出す

・なんかカッコイイ

・なんか好き

・△を押す必要がある

・前入力する必要がある

 

ざっとこんな感じかな?

このうち、攻撃性能に関係ないのもあるけど

当然、それも前△攻撃を構成する要素。

 

ただそれを踏み込み攻撃としか見てないと、

これらいくつもの要素を認識することもなく、

ただの踏み込み攻撃で最後まで終わる。

 

そんな前△攻撃の踏み込み技だけど、 

横判定の狭さなんかは一見、欠点に見える。

しかし余計な部位に攻撃してはいけない時に

まぎれもない利点に変わるし、

正確に部位に当てるという話になってくると、

操作能力で価値が変動する性能を持ち併せ始め

前△攻撃に熟練する楽しみも、また生まれる。

 

ガチャコンガチャコン音が鳴るのも

ガンランスの魅力といってもいいね。

何かロボを操っているような感覚に。

重厚さも十分楽しめる。

 

 

  

『なんか好き』こそ大事なこと

  

そしてこの『なんか好き』

 

これはどんな楽しみよりもアツくなれる

そんな可能性を秘める大切な宝物。

 

考えてみれば、何か理由があるかもしれない。

しかし、根幹は結局『なんか好き』だったりする

 

いわば感覚に落とし込めている何かがあり、

それはあなただけにしかない要素という事。

根幹に根付いたものの力は遥かに強い。

 

これは知識得て適用するだけで

簡単に手に入る上達()云々ではなく、

プレイヤーとして真に成長できるか?の

そんな伸びしろに関わるもので、 

すぐに頭打ちになるような上達方法は

ただ知識得て適用するだけでしかないという事

それだと結局ゲーム変われば1からやり直し。

しかしプレイヤーレベルの経験値になるものは

知識やテンプレ攻略ほどわかりやすくない。

 

でも、そここそがゲームを楽しむ為に必要な事。

 

何が醍醐味に変わるかわからない

何が宝に変わるかわからない

そんなわからない事を楽しむ理念がある事も

ここから醍醐味を見出す理念にも繋がってそう。

 

ふじさんはそういう理念で、

前△攻撃ひとつとっても、これだけあり、

そのあらゆる要素を認識するよう努めている。

 

そうして、

あらゆる楽しみ方の引き出しを持つことで

たった1つの事をするにしても、

様々な要素からそれを満喫していけるのだ。

 

ただ性能が高いか?の1要素でしか遊んでない

よくあるプレイヤーには持ち合わせてないこと。

そんなプレイヤーはテンプレ知識しか価値がなく

テンプレを適用し、テンプレでしか遊べない、

ただのテンプレイヤーに成り下がってしまう。

 

 

  

さて、

これはガンランスの前△攻撃の話だったけども、

何もガンランスだけの話でもなくて、

何も武器だけの話でもなくて、

何もモンスターハンターワールドの話でもなくて

何もアクションの話だけでもないということは

ふじさんの話をきちんと読んでいればわかると思う

 

というわけで、ふじさんコラム第6回は

モンハンワールド縛りプレイで行ってる

ガンランスのガード禁止についてだった。

 

次回の第7回は 

・胴と腰と脚防具は装備禁止(海パンプレイ

 

防御をペラッペラにする理念って( ´,_ゝ`)?

 

 

 

あとがき

 

今回はガンランスのGM流縛りプレイの

ガード禁止についての話だった。

ふじさんは、あらゆるアクションゲームで

ガード禁止して立ち回るプレイをしている。

 

明確に縛っていなくてもなんとなくで

ガードに頼らないようにする事も多い。

そうすることで、あらゆるシステムを工夫し

どうにか活用できないかと考える理念にもなる

 

ゲームを楽しむ事って、

定められたレールの上をなぞるだけで終わるには

あまりにももったいない、心湧き立つ醍醐味。

 

ゲーム変わっても1からやり直しになるのでなく

ゲームを遊べば遊ぶほどにどんどん楽しさが増す

そんなプレイヤーレベルに関係する話だった。

 

同じような理由でロックオン禁止もあるけど

それはまた別のお話で( ´,_ゝ`)

 

 

 

次回のコラム