やあ( ´,_ゝ`)ふじさんだよっ☆=-キラリッ
ついに始まった正式なゲーム批評第1回の裏話とネルケにわくわくしてる話。
ちなみにネルケの話は文末にチラっと書いただけなのでよろしく( ´,_ゝ`)
いやー書いた書いた( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ
ネタバレなしの前半、ネタバレありの後半にわけ、批評表と評価項目解説、と
3つのゲーム批評にわけて作成。
元々、ネタバレありもなしも批評表も項目解説もすべて1記事でまとめる構想だった
しかし、ひとたび書き始めると、書きたい事が流れ込んできて、もはや収まらず。
秒間14キー速くらいでダアアアアアアっと打ち込んでたら
なんかこれ、1ページあたりの負荷がヤバい事になりそう、と直感したため
急遽、3記事にわけ仕上げようということに。そしてその判断は確かなものだった
元々、ネタバレありなし、批評評価項目、と段階的にわける構想はあったものの
実際ダーっとやってみると、ネタバレなしなのにうっかりネタバレしてたりと、
なかなかに神経の使うものだった。
そのため、書き上げた後に一番入念にチェックしたのは、ネタバレなしのほう。
という流れから、ネタバレなしのほうからネタバレありに移した内容もあり、
主に戦場での無線通信や会議がそれ。あ、これよく考えるとネタバレだと( ´,_ゝ`)
ネタバレありなしでいえば、ネタバレなしのほうって未プレイの人が読みそうなので
操作系統でつまづきかねない懸念もあるゲームだし、そっち方面に切り替えた。
本当なら、無線通話も超々重要なので、未プレイ者ほど知ってほしいんだけども。
ネタバレなしで気をつけたことといえば、ネタバレになるかどうか?が主になるけど
ネタバレありの方で気をつけたことは、どうすれば最大限に面白さを伝えられ、
どこまで表現し、表現しないか?という、コンパクトに収める方向の難しさがあった
本当なら、すべてのミッションに対して解説しつつ、そのシナリオの面白さを
書きたかったけど、そうするともう、膨大な文字量になってしまう。それはいけない
なので、あの内容だけに留めた。
冒頭の扱いの酷さから一転することと、無線通信の醍醐味は絶対に伝えたかったし
"大馬鹿野郎"が、混乱の中にあって信頼性あるメッセージの証となるシーンはもう
「灯台」というキーワードを、これほど強く的確に比喩表現したのは尊敬すらあるし
軌道エレベーター自体、物語的に重要な施設でもあるから余計にね( ´,_ゝ`)
これに留まらず、敵味方の識別ができない混乱に便乗して邪魔者を始末した展開や
ミハイやその孫娘、王女様とシュローデル博士の葛藤なんかも語りたかったけど、
最近、負荷面についても殊更気をつけ始めたのもあり中断。画像も最低限に留めた。
もっと画像をふんだんに使って、もっともっと伝えたかったね( ´,_ゝ`)
そういう事情から、動画を貼り付けるなんてのは言語道断ということでやめた。
あれほんと重くなる( ´,_ゝ`)
ムービーなんかは静止画じゃ伝わりきらないけど、興味あれば検索するだろうし
そこは読み手に丸投げした。なるべくプレイの流れで見て欲しいという想いもある。
尚、これらゲーム批評3記事は、書き始めから完成まで、実時間で30時間かかった
これは実際のゲーム画面の撮影や、ある程度の情報収集といったものや
記事を再構成、更なる構想を練ったり、書き終えてから誤りがないか確認したり、
画像加工、内容の追加、または削除といった添削、校正も含めた時間になる。
もちろん全神経集中してもいないし
片手間で、なんか色々やりながらぶったるんで作成してたことも追記しとく。
これら3記事はどれも重要なのは違いないんだけど、最も気を張ったのは
この批評表と評価項目だった。
元々ファミ通のクソクロスレビューには圧倒的不信感もあり、
こんなことは許されるわけがないと考えていたのもあり、
この構想は、ゲームマスターがゲームマスターを名乗る以前、
遡ればニコニコ生放送で生放送する以前からあったもの。
批評者が、本当に好きなら、わかる。レビューとはそういうものだからだ。
でもこの満点、本当にそう思ったのか??
酷評した先の未来がちらついてできないということは、あってはならない。
いつも世話になってる人が作ってるから酷評できないとか、
情報提供してくれるお得意先に不利になることはできないとか、ね。
そういう話は以前もした。
あー、思えばメタルマックスゼノって、ゲーム批評第1回にする予定だった。
そういやそうだった( ´,_ゝ`)
わたし、忖度しないので( ´,_ゝ`)
この記事の最後のほうで、ナントカXについての思い入れを語ってるけど
最近だと、ドクターXが本当にしっくりくるね( ´,_ゝ`)ナントカXは。
そこにきて、エースコンバット7のミスターXの登場で更にざわざわしだす。
でも、これがゲームマスターXに改名した直接の理由ではない( ´,_ゝ`)
さてここでひとつお題。
君は気づいたかな?
ゲーム批評記事の区別を、URL末尾のアルファベットでしているんだけど…
批評表のそれは、Xだということを
( ´,_ゝ`)X☆=-キラリッ
さて、完成した批評表と評価項目解説だけど、実はドラクエ11で雛形は作っていた。
尚、大量の画像が原因でクッソ重いので、そこは覚悟してくれ( ´,_ゝ`)
この時点では、日記ごとに、そのプレイ進行段階の評価を書く形式だった。
そのため、そのプレイごとに変わっていく評価がリアルタイムで見る事ができる。
この形式だと、すべてプレイしていなくても、評価は変化するのが前提なので
そのプレイ時点での評価を思うがままに書きつけることが出来る利点がある一方、
日記とあわせて変わる評価、減点加点、そして項目解説文の更新といった手間もあり
実用化という面でいえば、なかなかに難しいというのが実情だった。
そもそも、毎日の日記ですら、プレイ時間の2倍以上かかるというのに
更に批評項目についても精査し、追記などしなければならないために非常に大変。
そもそもが2回続くが、そもそもの、そもそもが、ゲームを楽しむ事とは
だいぶ真逆にいってしまってると思え、本末転倒だと痛感し、やめた。
しかしながら、ゲームの評価というものは、プレイ進行ごとに変わるものである。
序盤は神ゲー!終盤はダルゲー………、序盤はクソゲー……終盤はスルメゲー!!
こんなのは、ゲームプレイヤーとしてゲームに触れ続けていれば必ず思うこと。
こんな傾向を知れるのも、【GM】ふじさん・ザ・ゲーム批評の特徴にしたかったし
この、進行段階における評価の変遷は、クリア後で総括した総合評価とは別に、
そのゲームの評価を正確に伝えるための、ひとつの側面として重要だとGMは考える。
もちろん、これは総合評価を下す時点でも、体験をさかのぼればできること。
プレイ途中では、クリア後しばらくプレイしたあとからの総合評価はできないが、
クリア後なら、プレイ途中の感動を遡って表現する事は可能だということ。
…とはいえ、ここでひとつ重要な事を。
それは「情報とは早さ」ということ
新作プレイを発売日からプレイし、批評し伝えていく立場として、
クリア後でもなく、今後いくらでも変わるかもしれない不安定な評価でも、
プレイ途中の評価という名目なら、速やかにそのゲーム評価を伝えることができる
元々、知識云々というテンプレ攻略などではなく、高い人間能力をもって感応し、
豊富な経験からプレイし表現していくため、ゲームマスターXだからこそ可能な批評。
しかしながら、毎日のプレイとあわせて行うのはなかなかに厳しいものがある。
理想的なのは、日記とあわせて16項目評価をつけることでその形式はとりたいが
ひとまずは、6時間プレイ時点での簡単な感想をこうやって流すぐらい。
これはFujitterもまだ1ケタな時期の記事。懐かしささえある( ´,_ゝ`)
プレイ初日の流れとしては、
まず日中にプレイ開始し、夕刻~夜間あたりに6時間目迎えるので、
ニコニコ生放送が最大6時間枠ということもあり、全放送をいったん切る。
そうして21:00に神枠開始するまでの間、こういう簡単な感想を書き、
秒間14キーあたりでダーーーーっと文字叩き込んで仕上げる( ´,_ゝ`)
もし、これほどの速さで打ち込めなければ、文字で伝える事に高い壁がある事になり
こんなことは実現できないだろう
正式なゲーム批評を書き上げるまで、今まで色々な経緯があった。
それが今、カタチとなったことで強い充足感を得ている。とても嬉しい( ´,_ゝ`)
今後とも忖度なくこうしたゲーム批評で、本来のクロスレビューをしていきたいし
ゲームだけではなく、プレイヤーに対しても同時に批評していきたい( ´,_ゝ`)
…えーっと、タイトルに書いたけどすっごいオマケ感漂うネルケと伝説の錬金術士
これ、何か違和感あってね( ´,_ゝ`)
直感なんだけど、何となくいつものアトリエな錬金術をするのではなくて、
何か、街だかアトリエだかを作っていくようなゲームなんじゃないか?と感応してる
もちろん、前知識なし。検索といえば、放送用にタイトルロゴ画像検索したぐらいで
あとは発売日確認のためにファミ通の例のサイトの、発売日だけをチラ見しただけ。
でも何か、いつもと違うゲーム性を提供されそうで、それも併せてわくわくしてる
新たな大地のアトリエ……
伝説の錬金術士たち……………
オールスター感漂わせるということは、いつもとは色の違う要素で攻める……とか
そんな経験も多いからかな?しかも新たな大地のアトリエって、何か違和感が( ´,_ゝ`)
この感応はなんだろう( ´,_ゝ`)
楽しみにしていこう( ´,_ゝ`)☆=-キラリッ