【GM】X・ザ・ゲーム批評(仮

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【Fujitter20】メタルマックスゼノスーパー5周目!究極Rウルフの欠点と採用は戦車設計調整必須な話

やあ( ´,_ゝ`)ふじさんだよっ☆=-キラリッ

3周目クリアから周回に加速度がつき

4周目をサクっと終わらせ5周目へ。

究極Rウルフ採用時に発覚した欠点や

ふじさん戦車設計調整の話など。

 

 

  

 

 

 

3周目スーパーのカタストロプス戦は

煙幕弾やチャフ・カーテンで悪あがきし

結果的に超荷電粒子砲の回避できたり

運も恵まれ少し余裕もってクリアできた。

 

次にまた戦闘したときに

このように勝利できるかは怪しい勝利。

 

でもそれから4周目突入してからは、

周回に加速度がつくのを実感できるほど。

周回作業として清々しくプレイできる、

心地よい作業感で満たされる( ´,_ゝ`)

 

4周目スーパーのカタストロプス戦では

煙幕弾やチャフ・カーテンで目潰しせず、

整備の魔術師で戦車強化もせず、

主力であるネフィリム永遠砲搭載戦車は

迎撃システム全撤廃し攻撃に特化したせいか

ビームやミサイルでどんどんダメージを受け

 

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超荷電粒子砲で平均9000ダメージ!!

 

最大SPが16000程度なので

その半分を一気に奪われつつ、

パーツ破壊効果もあるため破損してしまう。

 

そうしてマリアは車外に放り出され、

SEブッパ火力が完全に失われたけど

次のターンでネフィリム永遠砲炸裂!

 

この時点で人間状態一人、SP0破損、

SP294破損、と満身創痍で勝利。

 

もっと余裕で勝利できると思ってたけど

いやいや、そんなことはなかった( ´,_ゝ`)

 

まさか、

難易度以外で、周回数でも強化される?

それとも、整備の魔術師は防御も上げる?

ちと確認したい事ができたのは確か。

 

そういうことがあり、5周目突入。

 

 

 

前回に掲げた、

メタルマックスゼノにおける目標のうち…

 

▲ TechLvで出来る事すべての解放

x 超改造の確認とその将来性の予測

▲ 全4種のネフテク兵器ランクMAX

x 最高難易度のラスボス討伐

▲ 絶滅指数0%達成

x ストーリーモードの確認

x 改めて全リメインズを踏破する

 

こんな進捗に。 

 

まず、ついにTechLvが20に!

なんと最大TechLvが20と判明し

やりきった反面、少し残念に( ´,_ゝ`)

 

TechLv20になっても超改造追加されず

これはもしかすると、改造項目云々でなく

別の方法で行うもの?と思えているので、

それについては、そのうち確認( ´,_ゝ`)

 

全4種のネフテク兵器のランクMAXは

主砲、機銃、エンジンがMAXに!

あとはSEだけになったのであと11個。

11個といえば、5周目を含めたとして

あと3周で到達できる数にまでなった。

 

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最高難易度のラスボスについては、

どうやら4周目クリア時点で

ゴッド難易度の更に上?かもしれない

ヘヴン難易度が追加されることになった。

ただし難易度がハテナになってるし、

ヘヴンという事で何か特殊かもしれない。

ゴッド以上の難易度だとすれば、

それこそ本当にLv500とか700とか

そういうのを求められるような気がする。

 

まず、ゴッドは最低限クリアし、

ヘヴンについてもおそらく理解できて

やっと動画のコメントを見る事ができそう

 

先のことについて

何書かれるかわからないからね( ´,_ゝ`)

youtubeはともかく、ニコ動のほうは

動画一覧画面でコメントも表示されるので

どのくらい再生されてるかもチェックできず

 

ま、そのうち確認するということで( ´,_ゝ`)

 

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絶滅指数0%到達は、

4周目クリア時点で絶滅指数1%到達!

あと1%なので、5周目で到達?

クリア後は20%下がるので、

その数値は変わらないけど前より下がった。

賞金首倒した数?数えてないのでなんとも。

とりあえずいつも通りやって確かめていく。

 

ストーリーモードの確認と

全リメインズ踏破は一切行ってない。

特にリメインズ踏破についてだけど、

TechLvが最大値になったことだし、

あとは戦車設計図がどうかぐらいに。

 

今ある設計図で戦車性能が問題ないなら

これ以上の興味はさほどない( ´,_ゝ`)

なので、状況次第で除外。

 

 

 

そういうかんじの5周目進捗。

既に半分くらい進んでるので

14日目プレイ時に6周か7周に?

 

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そしてTechLv20になったことで、

ついに究極Rウルフを製造できるように!

 

特性スロットが6もあり、

初期SP5000で守備力!

これを採用しない手はない!という事で

早速製造してみることにした。

 

……すると、驚愕の事実が判明する!

 

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なんと穴1と穴3が大砲穴固定( ´,_ゝ`)

 

それってつまり、

どういうことだってばよ?(ミωミ)

 

って思った君の為に解説すると、

まずふじさんの戦車設計思想において

穴1が大砲穴3も大砲で運用するものが

一切ないということ。

 

つまり、現在のSウルフVIFよりも

穴単位の兵器運用効率が薄くなり

想定した強さになってくれないって事。

 

ただ、究極Rウルフを採用することで

逆に弱くなってしまうなんてことはなく

基本SPの5000という数値と

特性スロットが4から6になること、

更に守備力が300になることも大きい。

 

なので採用してもよかったんだけど、

想定したような設計思想を形にできないので

ひとまず現状維持でSウルフVIFのままで。

 

究極Rウルフに一新するときもあるだろうし

どこが思うようにいかないか?などを

簡単に解説して終わりにする( ´,_ゝ`)

 

 

 

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まず、すべての戦車はSウルフVIF。

で、主力たるメイン戦車・ニーセウルフ

 

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ネフィリム永遠砲を穴1に積み、

穴2~5をSE穴にして、

主砲支援システムを4つ搭載した戦車。

特性チップはトリプルヘッダー4枚で

ネフィリム永遠砲に特化した設計思想。

これにより、元から4連射のこれが

 

トリプルヘッダー+2発射x4=+8発

 

全体攻撃力1641の迎撃不可主砲弾を

計、12発もぶちまかましてくれる!

これに電光石火などで攻撃回数+すれば

実に24~48発もぶちこんでくれる!

 

しかしトリプルヘッダーは

穴1武装のみ対象の発射回数追加特性。

 

更に穴3が主砲穴で埋まってしまうと

主砲支援システムももちろん、

迎撃SEも積むことはできず、

本来積む予定の主砲支援システムによる

主砲威力約2割増がなくなり非常に痛い。

これをスロット数が2つ増えることで

補う、または超えるかどうか?も焦点に。

 

望ましいのはトリプルヘッダーを2枚追加し

ネフィリム永遠砲を16連射する事だけど、

12連射の2割増しダメージが失われれば

一体何発追加されれば上回るか?とか

そういう点も考えていかなければならない。

 

12発の2割減ということは、

単純計算で約2.4発減るのと同じに。

では、それを埋めるためには

トリプルヘッダーを1枚挿してごまかすか

2枚挿しで更なる強化を形にする事になる。

 

となると、スロット数が2つ追加されても

実質、追加数は1程度でしかないことに。

とはいえ、守備力180が300になり

基本SP2500から5000になるので

明らかな強化なのは違いないんだけども。

 

また、その穴3に

機銃とか他の主砲を積んだ場合は、

攻撃に使う機動嵐撃スキルが腐ってしまう。

 

この機動嵐撃スキルは、

所持してる武装をランダムに選択し、

2~4回攻撃するメカニックスキル。

 

他に武装を積んでしまうと成立しない。

とはいえ武器指定可な乱射と電光石火+3は

合計20回以上は使用できるため、

機動嵐撃捨てる考えも、アリっちゃアリ。

  

 

 

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次、絶滅五輪ピック

 

これが最も被害のない戦車かもしれない。

 

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見ての通り、最大ランクまで強化した

ネフテク機銃のネフォルティシモを主力に

ダーティラッシュとバルカンサポートの

特性チップを挿したことにより、

継戦力と火力の双方を体現できた戦車。

 

ネフォルティシモの性能はこの通りで、

攻撃力1108が3分の2された威力を

敵全体内から10回循環させて攻撃。

もし対象が1体しかいなければ、

当然のように同じ敵を10回攻撃する。

 

これは、単体10回攻撃に等しい性能。

 

ただこの軽減銃弾3分の2が惜しくて

残念な点でもあるんだけども、

複数攻撃機銃の宿命みたいなものだし

それでも強力な事に変わりない( ´,_ゝ`)

 

で、これが会心率30%で繰り出され

しかも弾倉が∞!

 

ダーティラッシュの特性により

先ほど紹介した機動嵐撃のように

武装内ランダム選択で2~4回攻撃!

もちろん、武装を1つのみに絞ることで

それでしか攻撃しないように設計できる。

 

で、穴3~5は迎撃SEで、迎撃性能大。

32弾倉は多いほうで、実に頼もしい。

 

穴1がカラッポなのは、

SウルフVIFの穴1は大砲穴固定なため。

他の大砲を装備させると、

ダーティラッシュが成立しなくなるので

何かしら積みたいけどカラッポにした。

 

で、究極Rウルフ時に犠牲になるのは

迎撃SE1門だけ。

 

迎撃SE2門もあれば性能は十分だし、

32弾倉を使い切るなんてのは

実戦闘でそうそうあるものではない。

 

なので、究極Rウルフ採用が

一番明るいのはこの絶滅五輪ピック。

   

 

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次は、テポノド正正砲

SEブッパ設計思想で大好きな戦車。

 

でも、その設計思想のせいで、

最も損失の大きい戦車でもあったり。

 

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見てわかるとおり、

5連射ミサイルの1門を失うと、

単純計算でSEハリケーンの威力が

4分の3になる。デカすぎ( ´,_ゝ`)

しかも2.35tという軽さのため

外すことでSPに還元される利点はない。

 

これを補えるとしたら、

特性スロットに積んだ特性チップの

 

グランドスラム

S-Eハリケーン

S-Eサポート、

ダブルヘッダー

 

これに2枚追加できる性能でどうにかするか

既に採用したチップを見直すかになるね。

 

グランドスラムは、全装備+1発射追加。

SEハリケーンはSE斉射するのに必須。

 

SEサポートはSE威力上昇なので

これを重複挿しするのが現実的かな?

 

ダブルヘッダーは、穴1装備してる

ホローチャージ弾の205mmひぼたん用。

SEブッパするまでもない相手用に

パーツ破壊も狙えるものにしたんだけど、

実際、あんまり効果が実感できずにいた。

 

ボスがパーツ破壊を修理するのも主な理由。

パーツ破壊して何かを期待するよりも、

煙幕弾張っといて味方修理やSP回復とか

そっちのほうに働いた方が良い気が。

 

でも、パーツ破壊は楽しいから

なるべく残したいけどね。この設計思想。

 

今回、究極Rウルフを採用することにより

どっちつかずになってしまうようであれば

205mmひぼたんを撤廃せざるをえない

 

これについても、

今後の楽しみということで( ´,_ゝ`)

 

 

  

まずは当面、スーパー難易度を高速周回し

ネフィリム変異核集めに奔走するとして、

その流れの中で強化された戦車や仲間が

次の難易度のゴッドに耐えられるよう願い

引き続きプレイしていくことに( ´,_ゝ`)

 

戦車設計図も色々手に入れたけど

SウルフVIF以下で採用は難しいし、

これ以上新たに手に入れようとすると

リメインズに潜る必要がでてくるため、

その選択は完全にない、というのが現在。

 

もしかすれば、

ゴッド難易度のリメインズ探索以外で

戦車設計図を発見できるかもしれないし

遺構リメインズ完全放棄作戦は

今後とも貫いていくことにする( ´,_ゝ`)

 

では、いざ14日目へ( ´,_ゝ`)

 

それと、いつも読んでいるそこの君。

いつもどうも( ´,_ゝ`)b