【GM】ふじさん・ザ・ゲーム批評

高能力ゲーマー歴ン十年のゲームマスターXが忖度せず、ゲームぶった斬る批評とプレイヤーの在り方や楽しみ方を伝えるレビューサイト

【ふじさん未プレイ談義第1回】世界中のプレイヤーに媚びて逃げたFFXVに天野喜孝時代を想う

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未プレイのゲームをネットの情報だけで判断し

ふじさんの経験や想い入れで語っていく……

そんなふじさん未プレイ談義の記念すべき第1回は

ファイナルファンタジーのリアル路線について想う事

主にFFXVを題材に、過去作なども語っていく。

 

 

 

 

 

※画像読込完了まで数秒お待ち下さい

 

 

まず最初に

ふじさん未プレイ談義とは?

 

プレイしてもいないゲームをネットの情報だけで

あれやこれやと批判したり賛同したりしながら、

ふじさんの経験や想い入れ、または単純な好みも加味し

独断と偏見を無責任に熱く語っていく企画。

元々、プレイしない事も主張のひとつとする為、

クソと判断しても何も語れないがゆえ発案したもの。

 

詳しくはコチラ↓を読んでネ☆=-キラリッ

 

  

FFの媚売りに失望して

 

ホストファンタジーなFF

 

FFXVの見た目はリアルそのもの

 

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FFXVは見ての通りのリアル路線ゲーム。

 

 

 

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ドラクエみたいにデフォルメされてるようなものでなく、

緻密に描かれたフィールドや描写、人物などもはや現実。

そこに描かれた世界の迫力は、堪能に値するものと思える。

  

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美人キャラなんかもう、

現実に居たらトップモデルかトップ女優かって程。

  

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実際、こんな美人がいたら絶対に仲良くなりたい。

この美女はゲンティアナという名前で、かなり好き。

 

だがしかし…………
  

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その風貌とセンスから、ホストやらキャバ嬢と呼ばれ

ホストファンタジーなどと揶揄される始末。

 

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そして

どこがファンタジーなのか?と思わずにいられない。

そんな状態がもう何作も続いている。

  

 

  

タイトルの名の由来とその想い

 

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ドラゴンクエストは、竜王というラスボスを討伐する物語のため

ドラゴンクエストというタイトルで非常にしっくりきた。

その名の由来も、ドラゴンに対するクエスという事らしい。

ドラゴンクエスト2では、ドラゴンって何それ?になったものの

ロトの血筋の物語にシフトしたようで、それは3で大正義を果たし

ドラゴン何それ?な2もドラゴンのクエストに通じるもので感激。

ドラクエ3からは支配級のドラゴンが絡み、勇者を支えてくれる。

やはりドラゴンのクエスだった。

  

 

  

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メタルマックスでは、荒廃した世界を戦車で闊歩し、

砲弾や特殊兵器で蹴散らし、また戦車を強化する楽しみもある。

まさにメタルマックスコンセプトはどの作品でも何らブレない。

そしてラスボスはSF全開なもので、物語もまたSF心くすぐる。

  

では、ファイナルファンタジーってなんなのか?

 

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ファイナルファンタジー誕生の1987年12月18日……

その時期のスクウェアはかなりのピンチだったらしく

社運を賭けたタイトルとしてこの名を冠したという話は

どこか色々なところで見た事も聞いた事もある。

 

つまり、

ファイナルファンタジーは当時ピンチなスクウェア

悲願のファイナルなファンタジーを叶えてくれ!として

最後の幻想を現実にするために生み出された作品という事

 

これが売れなければ倒産、または会社をたたむか、

ゲーム作りをやめる覚悟でいた、ということらしい。

では、そういう意味合いで作られたのも加味した場合、

今のスクウェアは、果たして本当に今のFFを

ファイナルなファンタジーを叶える為の作品として

世に送り出しているのだろうか?という事になってくる。

 

今やスマホゲーなどに手を出して、

課金お布施ジャンジャンバリバリ稼いで楽してるってのに、

ファイナルなファンタジーを掲げるだけの何かがあるとは

ふじさんは到底見る事はできない。

  

 

  

デザインの天野喜孝を外す暴挙

 

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そして最も許せない事は、

ファイナルファンタジー1作目がまさに大成功し、

そのキャラクターデザイン担当してきた天野喜孝

 

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ファイナルファンタジー7でついに天野喜孝から担当変更し、

ひとめ見て一般ウケしそうなこんな感じの路線に転向した事。

 

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天野喜孝氏のキャラクターデザインで描かれた世界観は

これこそがファイナルファンタジーらしさであり、

その雰囲気やキャラも好きでとても良く、楽しめていたし

あの幻想的なキャラクターデザインやイラストからは

FFというゲームの世界観に神秘性を抱かずにいられない。

 

システムやシナリオももちろん大事だけど、

RPGにおけるデザイン担当のチカラって凄いものがある。

  

 

  

妖星乱舞セフィロスに一抹の不安

 

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ただ、ラスボス音楽がどんどん何かワケのわからない

宗教音楽っぽくなっていったのには、危惧した記憶が。

 

その時点で、ふじさんは当時から薄々と

コレジャナイ感を抱き始めていた気がする。

 

1も2も3も4も良かった。

5からも、なるほどと良さを感じた………

 

でも6のケフカや7のセフィロスでもう

ン?FF音楽はコレジャナイな……とか思えてきた。

 

RPGにおける盛り上がりの最高潮のひとつである

ラスボス戦BGMで、それを采配するあたりで尚更疑問が。

 

FF6ケフカ戦・妖星乱舞第四楽章↓

 

 

 

  

しかしセフィロスの音楽は海外じゃ評価が高いとか聞く。

世界を見た作りを意識し始めていったかなと思えてくる。

とりあえずオペラの発声で叫びいれつつ喋らせ続け、

重厚なクラシックを演出すれば高評価受けるんじゃ?

そんなふうにも思えてくるこのセフィロス!(テテテテー

 

FF7セフィロス戦・片翼の天使

  

 

 

作りの方向性が世界のプレイヤーの好みに合わせて作ると

高い評価を受けやすくなるこの現実。

世界中からの評価だから、高い評価数も膨大なものになる。

支持者も、評価した人の質とかともかく数を信奉していく。

支持する者は、その高い評価の数を前面に出し、

世界中のプレイヤーの評価の数を背後に自身の論をドヤる。

 

いろんなところでこういうレビュアーや意見を見るけど

これを考慮してドヤドヤしてるのかが気になるところ。

 

世界中のプレイヤーはリアル志向

  

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世界中のプレイヤーはとにかくリアル志向で本格派。

デフォルメしたものは基本的に、理解に間があく。

 

 

  

現実という答えがあるので、それに則した作りには理解が易い。

率直に、世界共通に存在するひとつの基準が現実の作りなので、

単純に受け入れられやすいものという事でもあるはず。

もし現実世界を見て、この世界は造りモノでウソだと思うなら

ソイツはすこぶる頭がおかしいやつだろう。

そのくらい、リアリティ溢れるヴィジュアルは

世界標準の価値基準で、最も高い評価をされやすいということ

 

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一方でデフォルメされたものは好まれない。

ドラゴンクエストなんかは典型で、キャラの見た目から既に

オモチャ感やままごと感を見られてしまい、

その段階から、リアルとしての正解じゃなくなってくる。

 

正解かどうかっていうのは、現実に正解があるんだから

共通認識として作り物感の強さを感じられてしまうこと。

そこをどれだけ頑張って緻密に描いても、現実とは違う

 

一昔前からもう、FPSゲームなんかは現実と遜色なく

オープンワールドならまさにリアルな世界を堪能できた。

 

それについては単純に凄い。

しかしゲームを作るという事は世界観を体感する場を作り、

そのタイトルが持つ主張を表現し魅せていく事なのでは。

 

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一方で、FFは7からキャラデザイン担当を変え、

今まで築き上げたものを崩し世界に媚売っていった結果、

リアルだからウケがよく、グラフィックが凄いから評価高く

高評価の数を見て納得する人が増え、それがまた次の評価へ。

……しかし果たして、それでいいんだろうか?

 

ふじさんはどうしてもそこが引っかかってしょうがない。

掲げてきた主張はどこ行ったと。それで勝負しないのかと。

  

 

  

天野喜孝に始まったFF

 

FFキャラデザイン担当変更

 

リアル路線は只の媚びたウケ狙い

 

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リアルに作った作品は、そこで既に優位なのだから、

リアルに作る事だけに集約していけば、

世界のプレイヤーは本来の出来より高く評価してくれる。

要約すればそんな話だけど………

 

そういう意味もありドラゴンクエストは大好きなんだよね。

  

 

  

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ふじさんはドラクエ6までで、7からは一切触れてない。

ドラクエモンスターズなどの派生作品や過去作はやったけど

それだけドラクエプレイ期間にブランクがあったというのに

ドラクエ正統ナンバリングタイトル6の初見プレイから

実に20年経過した今、ドラクエ11をプレイしても

ふじさんは「ドラクエ」をプレイしているとしか感じず、

グラフィックとシステムが進化した「ドラクエ」が

そこにあり体感できていると、尚更感動したものだった。

 

そこでファイナルファンタジーの正統作品を

20年ぶりにプレイし、FFXVをしたらどうだろう?

  

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ドラクエ6は1995年12月9日発売。

20年ぶりというと1994年4月2日発売のFF6。

FFでも、6作品目で大体合ってるという事になる。

 

やはりコレジャナイ感に達する。間違いなく。

確かにグラフィックは進化しリアリティで圧倒される。

 

しかしファイナルファンタジーシリーズは天野喜孝で始まった

  

 

  

天野喜孝氏が描く幻想的な世界観

  

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天野喜孝氏のイラスト、その世界観がかもし出すものこそ

ファイナルファンタジーなんだと感じ、それが好きだった。

 

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これこそがファイナルファンタジーと映っていたし、

そこに幻想的なRPGを思い描いてのめりこんだ。

だからこそ楽しかったし、ハマることができた。

  

 

 

ファミコンでFF1からFF2、3となり

FF3のノーチラス潜水艦の超速移動に猛烈に感激し

最後の空中戦艦であるインビンシブルを手に入れると

勝手に援護射撃してくれる描写もあり、

空中戦艦を手に入れたんだ!という体感が強く印象に。

 

FF3ラスボスに見る天野絵

 

暗闇の雲の禍々しさとそのBGM

  

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光と闇が最終的には協力し、ラスボスを倒す展開や

そのラスボスの風貌と音楽の禍々しき不気味さ………

あの風貌は、やはり天野喜孝だからこそ出せた。

 

このくらやみのくもとBGMは今でも禍々しく、

絶対悪たるひとつの在り方としての正解を見ている。

 

FF3暗闇の雲曲の動画

 

FF3・くらやみのくも戦、最後の死闘 

 

 

 

FF4に見る天野喜孝

 

より再現される天野喜孝の世界観

 

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そしてスーパーファミコンにハードを移したFF4で

グラフィックも音楽も強化され一気にシナリオ色が強くなり

その反面、キャラクターも規定のものとなっていった。

つまり自由に職を選べなくなったということに。

  

では、それでダメだったのか?と問われれば

最初だけの違和感で、人間ドラマと世界観とグラフィック

どっぷりのめりこんでいったのは記憶にある。

  

現に最も何周もしたのは、FFシリーズでは4だった。

ハード性能の向上と技術向上ももちろんあったけど

そこに天野喜孝の世界観が活きてたからこそ。 

 

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特にゼムスと

 

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フェイズにはおお!天野喜孝!!と感動した記憶が

 

FF4ゼロムス曲の動画

 

FF4・ゼロムス戦BGM↓

  

 

 

ファミコンの性能では難しかった天野喜孝の世界観や

キャラクターを描くことにより近づけたからこそ

ふじさんはFF4に輪をかけてどっぷり浸かれた。

そしてラスボスのBGM!最終戦として大いに昂ぶれた

  

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FF5やFF6のグラフィックはSFCの芸術。

 

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ドット絵がとにかく凄かった記憶。

このゲームも何周もした記憶があるし、

より緻密に描かれ始めた天野喜孝キャラの顔絵に

わくわくしてしょうがなかった。

  

 

 

FFシリーズ屈指の名シーンに

 

FF6のオペラ(アリア)動画

 

このFF6には、FF屈指の名シーンとして

ファンの記憶に強く残っている展開がある。

今見ても胸が熱くなるし、時代で色あせないものがあった。

 

オペラシーンボーカロイドMEIKO使用)

 

 

  

 

 

仲間を求めてファルコン号動画

 

ファルコン号浮上・仲間を求めて↓

  

 

  

性能向上に想いを馳せる未来

 

天野喜孝の世界観の体験を夢見て

 

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あの当時、ファミコンからスーパーファミコン

ハード性能が向上しグラフィックも向上した流れから

きっとゲームはもっともっと凄いことになって

まるで天野喜孝の世界がそこにあるかのような描写で

FFをプレイできる時がくるんじゃないか?

そう遠くない未来への期待に胸躍らせていた。

 

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FF6の顔絵なんか、まさに天野喜孝のイラストが

ドット絵で緻密に再現され始めてきたのは確信したし、

7,8、9と進むにつれ世界観も更に再現されていき…と

ファイナルファンタジーの進化が楽しみで仕方なかった。

 

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当時、アーケードゲームとのグラフィック差は段違いで

アーケードゲームのような臨場感、またはもっと凄くなり…

 

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ハード性能の向上傾向から、いずれはこれ以上の描写で

天野喜孝のデザインで描かれる魅力的なキャラクターや

幻想的な建築物や世界観で紡がれるシナリオという……

 

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そんな夢のファイナルファンタジーが未来に作られ!

 

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きっといつかプレイできる時が来るハズ! 

そう期待していた。

 

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そして2017年、

技術的には可能な時代になった。

 

 

 

 

 

 

 

 

技術的には。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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しかし、そこに天野喜孝は居なかったのだ………

   

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普通にキレイめなイケメンや美女のイラスト。

 

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垂れ目が凄く印象に残るこのデザイン…

誰だっけ……野村?どーでもいいけど。

  

 

  

諸悪の根源・野村哲也

  

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とか思って気になって調べてみたら、

この野村哲也っていうデザイン君は、

FFXVのディレクターにもなっていて、

しかもどれも厨二病ホストキャバ嬢にしか見えない

そんなホストファンタジーしか作れないらしい。

更に趣味がチャラ夫が好みそうなアクセサリ集め。

見た目通りのご趣味ということ………

そういうホスキャバキャラになるのも頷ける

  

 

   

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で、開発段階に明らかな監督能力不足か何かで

田畑端にディレクター緊急交代したとのこと。

   

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更にFFXVのシナリオは女が作ってるって本気?

板室紗織って人らしいけど……これ本気で言ってる?

どうやら新人さんらしいけど……

 

過去に同人活動に勤しんでたとかいう情報も入ってきて、

おいおい大丈夫かとかなりマジに思った。

どういう経緯でこの新人が採用されたのか……

まさか同人活動から評価されたとかないよなあ……

もしかして腐れ女子なんじゃ……

 

シナリオライターとして起用したってことは、

開発段階から既に居たと考えるのが妥当なわけで……

 

まさか野村ナントカが……?

うわ、戦犯も戦犯じゃないか………

 

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だからあんなそら寒いデザインにもなって

あんな厨二病にもなれない暗号みたいな名に…

 

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ノクティス・ルシス・チェラム

ステラ・ノックス・フルーレ

グラディオラス・アミシティア

イグニス・ストゥペオ・スキエンティア

プロンプト・アージェンタム

  

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そんなのが友情描くとBLにしか見えない。

 

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しかもなんか気持ち悪い。率直に気持ち悪い。

なんだろうこの感じは………生理的嫌悪感。

   

 

   

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で、散々言ってきたリアリティとやらも薄っぺらく、

世界に見合わないリアルは違和感しかない。

簡潔に言えば、取ってつけたようにしか見えない。

 

もう陳腐なモノにしか見えず、見た目だけリアルって感じ。

良く言えばハリボテ。悪く言えばチグハグ。

  

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イケメンホストとキャバ美女と謎タトゥーとファッションで

変質厨二病全開でわっかりやすいダサファッションばかりな

イラストレイター風情が何を勘違いしてしまったのか、

ゲーム監督にまで手を伸ばしてしまった結果、

ディレクター交代したという現実。まさに力不足の証明。

 

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さっきの画像にもあったけど、

公的な場でイヤリングつけて自己主張しちゃってるあたり、

この人の頭の中の理想郷を具現化してしまったものが、

今のイタイタしいファイナルファンタジーならぬ

ホストファンタジーな世界観な気がしてならない。

ハッキリ言って、大迷惑この上なし。

 

 

 

FFが選ぶべきだった選択は

 

野村ナントカが生存できるヒント

 

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ふじさんが最も理想とする未来としては、

仮にこのノムリッシュファンタジーがあったにしても

外伝的位置づけで作るべきだったのではないか。

  

 

  

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過去、ゲームボーイで発売された、

ファイナルファンタジー外伝~聖剣伝説という

FFの世界観を踏襲したアクションRPGがあり、

クリスタルがどうたらから完全に外れ、

その代わりに世界の命を司るマナの樹とそれを狙う者、

マナの樹を守り、守られる者の物語として作られた。

 

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こんなのファイナルファンタジーじゃねぇよ!

 

なーんて、当時のFFファンが

ウダウダ文句つけて認めなかったとそう思ったなら

しかしそれはまったくの見当違いで、実際には

この作品は名作のひとつとして高い評価を受け、

そのシナリオ、ゲーム性なども受け入れられ

FFファンからも高評価を受けた作品だった。

 

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のちに、聖剣伝説は2、3…と作られていき

アクションRPGとして確固たる地位を築いた。

 

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ちなみに聖剣伝説3で大人気だった

アマゾネスのリースたん。

 

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聖剣伝説3では職分岐により光寄りの職になれたり

 

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闇寄りの職にもなれたりと、

その光なり闇なりに寄った中で更に2職に分岐され、

聖剣伝説として進化した内容はかなり楽しめた。

 

スクウェアの聖剣ことイトケン

 

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余談ではあるけど、

作曲したのは伊藤賢治で、その曲たるや名曲揃い。

この伊藤賢治イトケンの愛称で知られ、

そのイトケン節全開の独自のメロディは新境地を開き、

のちのロマンシング・サガシリーズで猛威を奮う事となる。

未だに、このFF外伝とロマサガシリーズのイトケン曲は

ふじさんのヘビーローテーションナンバーとなっている。

 

聖剣伝説戦闘2BGMという名曲

 

その中のひとつのBGMを挙げたい。

ウホッ!?これは……!!と衝撃を受けたそこの君。

気になったらイトケン BGMみたいなワードで検索を。

 

ラスボスひとつ前の戦闘BGM

 

 

  

 

そのリメイク版

 

 

  

みんな幸せなたったひとつの未来

 

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そしてこの聖剣伝説

天野喜孝のキャラクターデザインではなかったが、

それは外伝だったから何の文句もなかった。

天野喜孝ではないFFになってしまう危惧もなかったから。

 

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むしろその路線でどんどん行って欲しくもあったが、

確かに2も3も良かったものの悲しきかな、

初代を越えるものはなく、またそのリメイク作品は

改悪されてしまい駄作へと堕ちてしまったのは余談。

 

以上のことから、つまり…………

 

 

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ファイナルファンタジー7で天野喜孝を切るのではなく

正統なFFは天野喜孝で、外伝的位置づけのFFを、

まさにこの野村哲也に担当させていれば何も問題なかった。

そうすれば、みんな幸せになれたのではないか………

 

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なにゆえに、元からいるデザイン担当を外すか、

当時は坂口博信さんだったのかな?判断したのは。

このひげおやじの人柄や、その手腕も好きなんだけど

ふじさんは、そこだけは残念でならない。

 

もっとも野村ナントカがあわよくばと出世欲出してきて

正統作品のデザイン担当でなければ満足できないような

言語道断のタワケでなければ、の話だが。

 

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そうして、7以降のファイナルファンタジー

ド低能な野村ナントカのキャラクターデザイン、

またはディレクターとしての働きによって

ファイナルファンタジーはホストゲに成り下がり、

田畑端によってFFXVを立て直そうとしたものの

世界中のプレイヤーに媚びて逃げたタイトルとし

FFはもはや決定的となってしまった。

 

そこが改善されない限り、ふじさんは永久に

「世界に逃げたFF」をプレイする事はないだろう。

 

 

 

 

 

 

 未プレイ談義1回目おしまい( ´,_ゝ`)